
La stagione torneistica ha inizio il 18 settembre 2011 e terminerà il 31 giugno 2012.
La classifica verrà redatta calcolando non la posizione “fisica” in classifica, ma il posizionamento in relazione al regional (vedi sotto).
Es: se abbiamo Tizio a 71, Caio a 65, Sempronio e Platone a 54, Aristotele e Ulisse a 42, la relativa porzione di classifica verrà visualizzata in questo modo:
1- Tizio 71
2- Caio 65
3- Sempronio 54
3- Platone 54
4 Aristotele 42
4 Ulisse 42
…
Al termine del Campionato, i migliori piazzamenti riceveranno un bonus relativo alla Finale Nazionale.
Regional 2012 e Finale Nazionale
Quest’anno avranno luogo due tipologie di eventi distinti nella fase finale del campionato:
– Regional 2012: se ne sarà uno e sarà Giochi Uniti a valutare le richieste e ad assegnare le location. I Regional prevedono un kit-premio direttamente offerto da Giochi Uniti, ma in termini di campionato conteranno come tornei sanzionati normalmente.
– Finale: la finale del Campionato è l’evento che determinerà il campione italiano 2012. Alla finale può partecipare chiunque, ma chi avrà ottenuto un buon piazzamento in classifica durante la stagione e/o chi avrà partecipato ai tornei Maggiori (vedi sotto) otterrà un vantaggio notevole.
Tornei
I tornei legali per la stagione 2011-2012 sono tutti quei tornei che rispettano i seguenti parametri:
– devono essere postati sul Forum almeno 14 giorni prima;
– devono partecipare almeno 6 giocatori;
– devono essere presenziati da un arbitro annunciato contestualmente con l’iscrizione del torneo sul Forum;
– devono tenersi in un luogo pubblico o comunque accessibile gratuitamente al pubblico.
– deve garantirsi un premio almeno ai primi 2 classificati, da ottenersi con l’eventuale quota d’iscrizione (a discrezione dell’organizzatore).
Ogni negozio/organizzatore non può tenere più di 2 tornei mensili (uno ogni due settimane).
Turni e Tempo
I tornei hanno luogo seguendo lo schema dei turni di svizzera, il cui numero varia in base ai partecipanti. Al termine della fase preliminare a punti, inizia una fase a eliminazione diretta (TOP X).
Turni e TOPX:
– fino a 8 giocatori = 3 Turni + Top 4;
– 9-12 giocatori = 4 turni + Top 4;
– 13-16 giocatori = 4 turni + Top 8;
– 17-30 giocatori = 5 turni + Top 8;
– 31+ giocatori = 6 turni + Top 8 (o 5 turni + top 16).
N.B.: se il torneo ha 24 + giocatori, si può giocare un turno in meno, ma in tal caso si fa TOP 16 (per esempio, un torneo con 25 giocatori potrebbe essere giocato con 4 turni + TOP 16).
Bye
Nel caso in cui si abbia un numero dispari di giocatori, il giocatore che non viene accoppiato con nessuno prende un “bye”, che equivale a una vittoria contro se stesso.
Tale vittoria consente al giocatore di rimanere in torneo, ma di fatto, non conta come partita giocata e penalizza il giocatore qualora si trovi a parità di punti con qualcun altro.
Campionato 2011-2012 e Classifica
Nell’arco dei turni di svizzera, le partite durano 55 minuti e vengono risolte alla meglio dei tre.
Se al termine del tempo i giocatori non hanno ancora completato la partita in corso, si concedono 2 turni addizionali “completi” ciascuno, a seconda di chi ha iniziato, così che entrambi giochino lo stesso identico numero di turni.
Nella fase a eliminazione, le partite non hanno tempo.
Una volta giunti alla finale, i semifinalisti perdenti giocano la finale per il terzo e quarto posto, ma rispettano i limiti di tempo sopra citati.
Patte Intenzionali
Qualora due giocatori vogliano, per ragioni di classifica o per qualunque altra ragione, pareggiare intenzionalmente devono immediatamente recarsi dall’arbitro all’inizio del turno in corso e annunciare la “patta intenzionale”, che corrisponde a 1 punto ciascuno, proprio come se avessero pareggiato.
I due giocatori devono decidere subito dopo essersi seduti e devono comunicare l’intenzione contestualmente con il “via” degli arbitri all’inizio del turno.
Qualunque ritardo in tal senso comporterà la squalifica di entrambi i giocatori.
NOTA GENERALE
Qualunque inosservanza dei parametri o delle indicazioni sopra elencate rende nullo il torneo.
Calcolo Punti
Il calcolo punti avviene sommando vari punteggi a seconda del rendimento nel corso del torneo e del numero di partecipanti (i tornei con un maggior numero di giocatori sono mediamente più complessi e la vittoria acquista un maggior rilievo).
Di seguito, l’elenco dei punti:
– 3 punti per ogni vittoria (esclusa la finale);
– 1 punto per ogni pareggio;
– per i primi tre classificati X punti torneo pari ai valori che seguono più 4 per il primo, 2 per il secondo e 1 per il terzo.
o 0 fino a 8 giocatori;
o 9-12 giocatori = 1 punti;
o 13-16 giocatori = 3 punti;
o 17-22 giocatori = 5 punti;
o 23-30 giocatori = 8 punti;
o oltre 30 giocatori = 1 punto addizionale ogni decina (31-40, 41-50, etc.)
– tutti gli altri partecipanti prendono 1 punto torneo ogni 8 giocatori presenti.
In pratica, primo secondo e terzo, in un torneo da 25 giocatori, prendono rispettivamente 12, 10 e 9 punti addizionali (x per la posizione + 8 punti torneo per il numero di partecipanti).
Tutti gli altri, nel medesimo torneo, prenderebbero 4 punti addizionali (1 punto per ogni intervallo di 8 tiocatori).
Esempio: in un torneo da 26 giocatori, un giocatore con 13 punti alla fine della svizzera che poi vince il torneo, totalizzerà una base di 22 punti (13 nella svizzera, 9 per le tre vittorie in TOP 8). A questi punti aggiunge:
– 4 per aver vinto;
– 8 punti bonus per il numero di partecipanti;
per un totale di 12.
In tutto, avrà totalizzato 34 punti.
Variabili in classifica
A ogni giocatore sono associati diversi punteggi in classifica che, nell’ordine, rappresentano una discriminante in caso di pari punti per la determinazione del piazzamento e, di conseguenza, del conteggio delle posizioni che accedono al regional (35, vedi sopra).
– Punti totali (Punti);
– tornei vinti (W);
– secondi posti ottenuti (S);
– tornei Maggiori che il giocatore ha vinto (MW);
– tornei Maggiori a cui si è piazzato meglio (MP);
– tornei giocati (chi ne ha giocati di più, ha la precedenza) (T).
TORNEI MAGGIORI
Durante il campionato vi saranno 5 tappe stabilite a inizio stagione, messe a calendario con ampio anticipo rispetto alla prima data dell’anno.
I Tornei Maggiori richiedono e impongono restrizioni, ma risultano piuttosto vantaggiosi per tutti i partecipanti.
Di norma:
– non si possono sanzionare tornei che siano meno di 7 giorni di distanza da un Torneo Maggiore;
– il numero di partecipanti richiesto per un torneo maggiore è 12;
– un Torneo Maggiore funge da discriminante in diversi modi nella determinazione dei piazzamenti in classifica (vedi sopra).
– il primo classificato guadagna 1,5 punto bonus per la finale nazionale.
– Il secondo classificato guadagna 1 punto bonus per la finale nazionale.
– Il terzo classificato guadagna 0,5 punti bonus per la finale nazionale.
Il Calcolo di punti per un torneo maggiore è leggermente diverso da quello di un torneo standard e varia nei seguenti modi:
1- i primi 3 classificati prendono un bonus maggiore rispetto allo standard (4, 2, 1) ovvero “10, 8, 7” (a questi si sommano i punti a scaglioni come per i Tornei Minori);
2- i primi 3 giocatori prendono 2 punti bonus aggiuntivi rispetto a quanto dovrebbero secondo gli scaglioni dei punti bonus (per cui, con un torneo da 26 giocatori, i punti saranno 10 e non 8).
3- tutti i giocatori dal quarto posto in poi prendono 1 punto ogni 8 giocatori, come di norma;
4- i giocatori tra il quarto e l’ottavo posto prendono 1 punto bonus.
Esempio: in un torneo Maggiore da 26 giocatori, un giocatore con 13 punti alla fine della svizzera che poi vince il torneo, totalizzerà una base di 22 punti (13 nella svizzera, 9 per le tre vittorie in TOP 8). A questi punti aggiunge:
– 10 punti per aver vinto;
– 10 punti bonus per il numero di partecipanti (8 di base, più 2 bonus);
per un totale di 19.
In tutto, avrà totalizzato 42 punti.
NOTA GENERALE PER UN TORNEO MAGGIORE: i benefici di un torneo maggiore possono essere ottenuti soltanto se si ha partecipato fino all’ultimo turno utile, in relazione al proprio piazzamento (i giocatori che “droppano”, rinunciando al torneo, non prendono alcun punto in classifica).
Vantaggio del dado nella TOP 8 o Regola della “scelta”
Una volta determinata la TOP 8, per il primo accoppiamento, si da il vantaggio del “dado” (ovvero la possibilità di iniziare) al giocatore col miglior piazzamento in ogni tavolo (es. nello scontro tra il primo e l’ottavo, il primo classificato può decidere se iniziare o meno, come se avesse vinto il tiro di dado).
In alternativa, si può applicare la regola della “scelta”: con questo modo, stabilita la TOP 8, i migliori piazzati scelgono il proprio avversario tra quelli della seconda metà (ergo, il primo sceglie tra il quarto e l’ottavo, il secondo tra quelli rimanenti e via dicendo).
In questo modo si facilitano le dinamiche di squadra e si da un vantaggio notevole a chi si guadagna il posizionamento più alto.
I due metodi POSSONO essere combinati e la scelta del metodo utilizzato va comunicata a inizio torneo: se non viene comunicata nessuna scelta per qualsiasi ragione, si da per scontata l’applicazione della regola del dado.
Arbitri e Organizzazione
Ogni Torneo deve essere presenziato da un arbitro, che può essere anche giocatore.
Si consiglia di aggiungere un arbitro ogni 10 partecipanti.
L’arbitro-giocatore ha il diritto di recuperare il tempo impiegato nell’esercizio della sua funzione (per evitare controversie, salvo complicazioni di sorta, se l’arbitro deve alzarsi più volte dal tavolo e/o impiega più di qualche minuto per risolvere questioni, il tempo a disposizione per la sua partita è di 60 minuti, anziché di 55).
Se c’è più di un arbitro per ragioni numeriche, occorre determinare chi è l’arbitro principale e i secondari, così che, in caso di controversie, sia sempre l’arbitro principale ad avere l’ultima parola.
Warnings
L’arbitro può usare lo strumento degli warning per “ammonire” i giocatori che tengono comportamenti sbagliati, sia in chiave sportiva che sociale. L’arbitro è anche il responsabile “morale” del torneo e deve far sì che tutti i giocatori possano partecipare al torneo nel miglior modo possibile.
Se subisce 3 warning, un giocatore è squalificato dal torneo.
L’arbitro non deve abusare di questo strumento, ma deve farne un mezzo per evitare controversie peggiori.
Intenzionalità
Normalmente si assegna il warning proprio come ammonizione per scorrettezze palesi commesse ai danni dell’avversario o della tranquillità del torneo, ma in tornei molto numerosi, dove gli arbitri hanno una grande mole di interventi da compiere, si può ricorrere automaticamente alla squalifica, qualora il danno provocato da un giocatore sia legato a una palese intenzionalità (giocare con un mazzo inferiore a 50 carte o pescare una carta in più ogni turno).
Gli arbitri devono intervenire automaticamente e applicare una sanzione proporzionata (di solito un warning) in ognuno dei casi seguenti (e in tutti i casi simili).
Un giocatore commette un errore numerico (carte pescate, conteggio risorse, danni inflitti)
Una volta determinata la buona fede del giocatore, l’arbitro dovrebbe consentire la correzione dell’errore (sempre che i giocatori abbiano preso atto dell’errore nella stessa fase in cui è avvenuto).
Nel caso in cui i giocatori prendano atto di un errore compiuto fasi o addirittura turni prima, l’arbitro dovrebbe lasciar procedere il gioco.
Qualora si sospetti la malafede o semplicemente si noti perseveranza, l’arbitro può attribuire un warning.
Esempi di intervento:
– Se un giocatore pesca più carte del dovuto e l’avversario se ne accorge, di norma, l’arbitro pesca un numero di carte a caso dalla mano del giocatore che ha commesso l’errore pari al numero di carte pescate in eccesso e le rimescola nel mazzo del giocatore.
– Se un giocatore assegna più o meno danni del dovuto, se i giocatori ne prendono atto nel momento stesso in cui accade, l’arbitro può far ricalcolare il tutto…In caso contrario, il gioco procede.
Atteggiamenti ostili
Qualunque comportamento antisportivo o di palese maleducazione va punito con un warning o con la squalifica, a seconda dell’intensità.
Normalmente si attribuisce un warning per:
– provocazioni nel corso di un turno di gioco (inutili sollecitazioni all’accelerazione del gioco, per esempio);
– turpiloquio invadente;
– ritardo intenzionale nelle scelte…
…e tutti le altre fattispecie del caso.
Trattandosi di una competizione ludica, si ritiene che questi atteggiamenti debbano essere trattati con la massima severità possibile, in relazione sempre al momento e all’intensità del torneo.
Deck Check (facoltativo, da stabilire a inizio torneo)
Ogni turno, prima che il turno inizi, gli arbitri sorteggiano casualmente un tavolo e compiono un controllo del mazzo (deck check) di entrambi i partecipanti. Se viene sorteggiato un giocatore che ha il “bye”, si controlla il suo mazzo.
Qualora si rilevino scorrettezze legate al deckbuilding, gli arbitri intervengono seguendo le indicazioni di seguito.
1- Numero di carte inferiore a 50 o superiore a 100.
Per prima cosa, l’arbitro assegna un warning e la partita persa (Game Loss, GL).
Il giocatore inserisce tante carte “rovesciate” quante ne servono per raggiungere il numero minimo di 50.
Una carta rovesciata va rimossa dal gioco non appena viene pescata e non può essere rimpiazzata.
Se il mazzo contiene più di 100 carte, vengono rimosse carte a caso dall’arbitro fino a lasciarne 100 esatte.
2- Inserimento di più di una carta presente nella Restricted List.
Per prima cosa, l’arbitro assegna un warning e un Game Loss per ogni partita giocata fino a quel momento, compresa quella ancora da giocare nel turno del Deck Check.
L’arbitro isola tutte le carte ristrette e ne prende 1 copia per carta. Le mescola e ne pesca una a caso. Il giocatore rimuove tutte le copie di quella carta ristretta e le rimpiazza con carte rovesciate (come sopra).
Se ci sono più carte ristrette, si sottrae una carta a caso per ogni carta ristretta in eccesso.
Esempio: il giocatore ha nel mazzo 3x Innovazione, 3x Wilhelm dell’Osternacht e 3x Miniera di Warpietra.
Se tutte e tre le carte sono nella restricted list, l’arbitro le toglie dal mazzo e ne prende 1 per tipo.
Visto che il giocatore può averne soltanto una, l’arbitro pesca 2 carte a caso dalle tre (1 per carta ristretta che ha preso in precedenza): il giocatore rimuove tutte le copie delle carte ristrette pescate dall’arbitro e rimpiazza gli slot con carte rovesciate (che vanno nel mazzo e vengono rimosse non appena pescate).
Altri Interventi e proporzionalità
L’arbitro deve sempre agire in modo proporzionale al problema che si accinge a risolvere. Deve sempre tenere conto di fattori quali l’inesperienza e la buona fede dei giocatori, ma allo stesso tempo deve saper intervenire con decisione qualora le scorrettezze comportino un danno serio ai partecipanti o all’avversario di turno.
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