Balena Ludes: X-Wing Gioco di Miniature – Trasporto Ribelle: Grande è bello!

Balena LudensBalena Ludens colpisce ancora e presenta oggi un lungo articolo di presentazione dell’ultima uscita per X-Wing: Il Gioco di Miniature, Il Trasporto Ribelle. Pubblichiamo una parte dell’articolo corredata da alcune foto rimandando alla pagina di BL per l’articolo completo, che comprende anche una missione giocata e illustrata che vede il GR-75 e la sua scorta contrapposti all’attacco dei caccia Imperiali. Non perdetela!

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 Anche la parte inferiore del GR-75 ribelle è molto ben dettagliata.

 

Se non avete ancora letto la nostra recensione di Star Wars X-Wing – Gioco di Miniature è il momento migliore per farlo! Già, perché stiamo per effettuare l’unboxing e la “prova su strada” del Trasporto Ribelle GR-75, la prima miniatura in scala “epica” pubblicata da Giochi Uniti per il suddetto gioco! Raccomando caldamente di dare almeno un’occhiata alla pagina del GR-75 su starwars.wikia.com, un vero pozzo di informazioni sull’universo di Star Wars: si tratta del tipo di astronave utilizzato per evacuare la base sul pianeta Hoth nell’episodio V della serie cinematografica, ed è possibile scorgerne alcuni anche nella battaglia spaziale di Endor, a dimostrazione che pur essendo disarmato il GR-75 può trovare utili applicazioni anche in una battaglia spaziale, soprattutto con qualche piccola modifica e miglioria…

 

Il GR-75: Regole

Una nave di dimensioni così grandi dispone anche di un reattore in grado di generare una quantità considerevole di energia: e proprio l’energia è la nuova caratteristica introdotta dal Trasporto Ribelle, che può arrivare ad accumularne 4 punti.

L’energia si accumula più velocemente effettuando manovre lente, mentre quelle veloci ne consumano di più e, quindi, ne resta meno per gli altri sistemi: semplice e realistico. Sul disco usato per selezionare la manovra del GR-75 ci sono dei puntini viola sotto a ognuna di queste, per indicare il numero di punti energia accumulati (fino a un massimo di 4, come già detto).

 

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Il nuovo ala-X è distinguibile da quello della scatola base e della “wave 1″ per via della striscia gialla sul muso e del droide astromeccanico rosso

Il trasporto ribelle muove dopo tutte le astronavi di taglia piccola e media: importantissimo il fatto che, se durante il suo movimento si sovrappone anche parzialmente alla base di un’astronave più piccola, questa viene immediatamente distrutta (eventualmente causando danni alla prua del trasporto). Quando si gironzola vicino a un “bestione” è meglio essere prudenti: pilota di caccia siete avvertiti! Il movimento avviene con una speciale sagoma di manovra, che indica l’avanzamento in base alla velocità e si incastra sui lati (nello spazio che separa le due basi in plastica) per determinare l’arco di virata.

 

Il GR-75 dispone di 4 azioni del tutto diverse da quelle a cui siamo abituati, e solo una di esse sfrutta direttamente l’energia: è infatti possibile convertire tutta l’energia in punti scudo, fino al massimo previsto per il trasporto (4). Un’altra azione permette di assegnare due segnalini tensione a un caccia nemico vicino, disturbandone i sistemi di bordo; è possibile rinforzare gli scudi anteriori o posteriori, guadagnando un segnalino “eludere” gratis per ogni attacco che colpisca quella sezione di nave; o, infine, assegnare un’azione gratuita a un caccia alleato nei paraggi.

 

A queste azioni si aggiungono quelle consentite dalle numerose carte miglioria incluse nella confezione, molte delle quali possono convertire l’energia in utili impieghi (si può perfino arrivare a danneggiare i sistemi di bordo di un caccia nemico!).

Il trasporto può essere equipaggiato con al massimo 3 migliorie del tipo descritto e ben due carte pilota, facendone un valido strumento di supporto nel corso della battaglia.

D’altra parte, il GR-75 non dispone di armi, e la sua scarsa manovrabilità (agilità zero!), unitamente alle dimensioni, lo rendono un bersaglio invitante… Dovrà spesso affidarsi alla robustezza dello scafo (8 punti) per arrivare alla fine della battaglia tutto intero! I danni sono gestiti con due mazzi di carte danno specifici, uno per la sezione anteriore e uno per quella posteriore: questo permette di differenziare il tipo di danni subiti in modo molto realistico (P.S.: mirate al reattore, a poppa!).

 

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