Il Kihraxz in Azione
Alla fine, sebbene alcuni caccia possono essere più veloci, più resistenti e meglio armati di altri, ogni veicolo è limitato o spinto oltre i suoi limiti dai piloti che lo guidano. In X-Wing, il Kihraxz ha il vantaggio di essere condotto da alcuni dei migliori e più aggressivi piloti che il Sole Nero e altre organizzazioni criminali della galassia possono ingaggiare.
|
Tra i primi ricordiamo i vostri Predoni del Cartello, che vi costano solo venti punti squadriglia ciascuno, e che così vi potrebbero permettere di assemblare uno squadrone di cinque veicoli. Sebbene in questo modo non possano beneficiare delle sinergie possibili con un capo squadrone di talento come “Howlrunner” o Biggs Darklighter, questo squadrone può comunque contare sull’impressionate numero di quindici dadi di attacco e venticinque punti divisi tra scafo e scudi. Indubbiamente sono numeri che possono impressionare qualsiasi avversario. |
![]() |
Andare in battaglia con cinque Predoni del Cartello può essere una buona scelta per ogni giocatore Feccia, che voglia lasciar stare tutte quelle opzioni che potrebbero essere disponibili ricorrendo ad un’abilità di pilotaggio più alta, talenti scelti, migliorie illecite ed altre migliorie possibili. Ad ogni modo, la fazione Feccia ed Infamia ha a disposizione un’impressionante riserva di “trucchi” da utilizzare che mandare dei veicoli senza modifiche sembra quasi un gesto… criminale, specialmente quando potete schierare un Asso del Sole Nero, con un’abilità di pilotaggio di “5” e ottiene una slot di miglioria talento scelto per solo tre punti squadriglia in più. Questo torna particolarmente utile quando scoprite che il Pack di Espansione Caccia Kihraxz contiene una copia della potente miglioria Predatore e il Glitterstim. Dotato di queste due migliorie, il vostro Asso del Sole Nero ottiene tutta una serie di sorprese per gli avversari, tra cui l’abilità di cambiare tutti i risultati a vuoto di un attacco con un ritiro di un dado per un intero round e al contempo girare i risultati a vuoto anche in difesa. |
![]() |
Al contempo il primo dei due assi dell’espansione, Graz il Cacciatore, sfrutta pianamente l’aggressivo indicatore di manovra del caccia unendolo ad un’abilità che gli dà un vantaggio in tutti i passaggi a fuoco frontali contro i veicoli nemici. In pratica, mentre punta contro i nemici, purché riesca a mantenerli in vista, Graz il Cacciatore ottiene un dado difensivo aggiuntivo. A Gittata “3,” è relativamente semplice mantenere la maggior parte dei veicoli nemici all’interno dell’arco, cosa che gli consente di tirare quattro dadi difensivi. Quindi, quando arriva a Gittata “1,” può procedere a isolare il suo bersaglio, agganciarlo, assumere il Glitterstim, stando attento a non rimanere esposto all’attacco di un veicolo nemico fuori dal suo arco di fuoco. Finché non viene attaccato da un altro caccia sgusciato fuori dal suo arco di fuoco, Graz ha buone probabilità di avere la meglio su qualsiasi avversario scelto, potendo contare su quattro dadi di attacco modificabili e tre dadi difensivi modificabili a loro volta. |
![]() |
Poi abbiamo Cobra Talonbane, il primo pilota Feccia ed Infamia con un valore di abilità di pilotaggio di “9.” La descrizione della sua abilità riporta: “Quando attacchi o difendi, raddoppia l’effetto dei tuoi bonus di gittata in combattimento.“ Questo significa che Cobra Talonbane tira quattro dadi difensivi durata la “salva di apertura” a Gittata “3,” a continua a beneficiare della sua abilità avvicinandosi alla preda. Quando Talonbane serra le distanze a Gittata “1,” può spostare l’attenzione dalla difesa all’attacco, utilizzando ben cinque dadi di attacco, che può modificare con bersaglio agganciato e il Glitterstim. Inoltre, anche dopo il primo passaggio, Cobra Talonbane e può continuare a duellare con i migliori piloti in circolazione, potendo avvalersi della miglioria Riflessi Fulminei. Se gli effetti del Glitterstim lo lasciano sotto tensione, Talonbane può semplicemente eseguire una manovra verde di accostata a velocità “1”, scartare la carta Riflessi Fulminei per far ruotare il Kihraxz di 180°, come se avesse eseguito un’inversione Koiogran, e a quel punto, infine, ricevere il segnalino tensione. Alla fine la tensione montante avrà effetto su di lui, ma non prima che sia riuscito a scaricare ancora due o più attacchi a distanza ravvicinata. |
Dividi et Impera
Disponendo piloti capaci nei duelli uno-contro-uno, il Caccia Kihraxz può permettere la creazione di squadriglie Feccia capaci di minacciare contemporaneamente i nemici da più direzioni. La squadriglia riportata sotto è solo un esempio dei molti modi che il Kihraxz può essere incorporato nelle vostre strategie di gioco.

- Cobra Talonbane con Riflessi Fulminei e Glitterstim (31)
- Graz il Cacciatore con Missili a Impulsi Ionici e Glitterstim (30)
- Bossk con Greedo, Tecnico Fuorilegge e Calcolatore (39)
Totale Punti Squadriglia: 100
Quando si vola con questa squadriglia, bisogna porre Bossk in posizione diametralmente opposta alla massa dello squadrone avversario. Mentre Bossk vola lentamente verso il nemico, i vostri piloti dei Caccia Kihraxz si dispongono ai fianchi per preparare un attacco a tenaglia. A Gittata “3,” durante il primo scambio di fuoco spesso decisivo, questa squadriglia eccelle. Cobra Talonbane e Graz il Cacciatore tirano entrambi quattro dadi difensivi mentre Bossk può usare Calcolatore per convertire un risultato concentrazione in un colpo catastrofico, che può permettere di passare gli scudi nemici convertendolo in due colpi a segno (vedi precedente anteprima della Wave VII). Al contempo il tecnico Fuorilegge sul YV-666 di Bossk vi assicura il segnalino concentrazione necessario per attivare Calcolatore, anche quando eseguite una manovra rossa.
Inoltre questa squadriglia non ha punto deboli che possono essere facilmente sfruttati dall’avversario, sebbene Bossk sarà probabilmente preso a bersaglio prima dei caccia data la bassa agilità del suo veicolo e perché può potenzialmente incapacitare la flotta avversaria in poco tempo. Questo può significare che il vostro avversario permetta ai Caccia Kihraxz di continuare ad avvicinarsi a corto raggio mentre nel frattempo cerca di eliminare Bossk il prima possibile. Sfruttando la situazione, potreste compiere degli aggressivi passaggi sia con Cobra Talonbane che con Graz il Cacciatore, puntando dai fianchi verso i veicoli nemici e attaccando quelli più minacciosi sfruttando i bersagli agganciati e l’uso del Glitterstim. Graz il Cacciatore può usare i suoi Missili a Impulsi Ionici per lasciare un veicolo nemico vulnerabile al prossimo passaggio, e Cobra Talonbane può “mitragliare” un astrocaccia avversario prima di volar via con una manovra verde e poi usare Riflessi Fulminei per virare di 180° e mettere di nuovo lo sfortunato nemico al centro del suo arco di fuoco.
Avidi Combattenti
In alcuni giorni è proprio piacevole far parte del gruppo criminale Sole Nero. C’è sempre un mercato per le sostanze illecite come il Glitterstim, e molti dei piloti più talentuosi della galassia non si fanno molti scrupoli a difendere i vostri profitti illeciti, purché pagati profumatamente… naturalmente. Chi chiamerete a comandare la vostra squadriglia?

Nel frattempo recatevi dal vostro negozio di fiducia e pre-ordinate il Pack di Espansione Caccia Kihraxz, l’arrivo della Wave VII è prossimo!
X-Wing è un gioco di combattimenti tattici tra astrocaccia nel quale i giocatori prendono i comandi di potenti caccia ala-X Ribelli o agili TIE Imperiali, e si affrontano in duelli spaziali dal ritmo frenetico ed appassionante. X-Wing ricrea le memorabili battaglie della saga di Star Wars grazie a miniature finemente dettagliate e già dipinte. Scegli il tuo equipaggio, pianifica le tue manovre e porta a termine la missione!



