Chiusura Estiva dall’11 al 25 Agosto 2014

egnaliamo a tutti i nostri gentili clienti che gli uffici al pubblico e il commerciale rimarranno chiusi da oggi 11 agosto fino 25 dello stesso mese, giorno di riapertura. Cogliamo l’occasione per augurare a tutti buone vacanze estive! GU staff.
Disponibile in Download Gratuito il Documento “Transizioni” per Pathfinder GDR Set Introduttivo

Presentiamo oggi un documento di sicuro interesse per tutti i nostri acquirenti che possiedono il PATHFINDER GDR SET INTRODUTTIVO ovvero il Set Introduttivo- Transizioni. Si tratta di un documento gratuito che guida nella lettura e nell’apprendimento delle regole di Pathfinder GDR, permette di portare i personaggi oltre il 6° livello, apre ai giocatori e ai GM l’intera libreria di avventure e accessori per Pathfinder GDR. Le linee guida vi permetteranno di adattare dozzine di avventure di Pathfinder GDR per essere utilizzate con il Set Introduttivo. Sblocca un mondo d’infinite avventure con il Pathfinder GDR: Set Introduttivo- Transizioni! Scarica: Pathfinder GDR: Set Introduttivo Transizioni
La Furia di Dracula contro Lettere da Whitechapel: Balena Ludens Mette a Confronto i Due Titoli

Balena Ludens ha pubblicato un interessante articolo di confronto tra due classici giochi d’investigazione, entrambi commercializzati in Italia da Giochi Uniti. Il pezzo in questione a firma di Angelo “balena” Ricci mette a confronto le differenze, le meccaniche usate dai giochi e un confronto con l’edizione passate di questi titoli. Ne pubblichiamo l’introduzione, rimandando ovviamente al sito di Balena Ludens per versione completa dell’articolo. Prova a prendermi” è un film di Steven Spielberg di qualche anno fa (2002) in cui un tenace poliziotto (Tom Hanks) cerca di catturare un simpatico lestofante (Leonardo di Caprio). Una caccia senza quartiere attraverso ogni angolo del pianeta, senza esclusione di reciproci colpi bassi e, ovviamente, inseguimenti rocamboleschi, spericolati e spettacolari. Questa ambientazione ha dato vita anche a giochi basati sui medesimi ruoli asimmetrici: un giocatore assume i panni del fuggiasco e tutti gli altri cercano di acciuffarlo cooperando fra loro. Tutti questi prodotti hanno una struttura di base sorprendentemente simile. Il tabellone di gioco rappresenta un luogo geografico su cui si muovono gli investigatori e dove il fuggiasco compare solo sporadicamente e solo per pochi turni. Per gran parte della partita egli si limita a tener traccia dei propri movimenti annotando le mosse segretamente lontano da occhi indiscreti. Durante il corso dei gioco, i movimenti del fuggiasco creano degli indizi che permettono agli investigatori di avere un’idea sempre più precisa di dove egli si trovi. La partita termina se il fuggitivo raggiunge il proprio obiettivo (spesso è sufficiente che egli mantenga la propria posizione segreta per un certo numero di turni) oppure se gli investigatori lo catturano/eliminano. Per i giochi dedicati al mercato vasto, si tratta di un meccanismo molto sofisticato. La prima criticità è che il fuggitivo agisce senza alcun controllo del resto del gruppo. Per questa ragione sono sempre in agguato sviste regolamentari sia in buona fede (errori) sia, diciamolo, in mala fede (imbrogli). E’ pertanto indispensabile che questo ruolo venga assunto da un giocatore con una solida onestà intellettuale e che conosca molto bene il gioco. Inoltre, questi giochi spesso innescano meccanismi di interazione sfidanti e complessi. Affidare il ruolo del fuggiasco ad un giocatore in carne ed ossa garantisce una ricchezza di analisi ed una imprevedibilità di comportamento impossibile da modellare per qualsiasi algoritmo normato dalle regole. Così per intrappolarlo servono tempo e pazienza. Ne deriva una durata dei giochi leggermente superiore alla media (120 -180 minuti) e la necessità di profondere un notevole impegno. Nel tempo, questo meccanismo si è dimostrato duttile e vincente. Senza alcuna pretesa di essere esaustivi, ecco un elenco di giochi così strutturati che hanno lasciato il segno: Scottland Yard (Ravensburger) Seppur ormai nei ricordi di gioventù dei cinquantenni, è tutt’oggi commercializzato con immutato successo. Semplice ma non banale, è entrato di diritto nell’olimpo dei grandissimi classici (Monopoli, Risk, Cluedo) se non per il numero di copie vendute certamente per una profondità di gioco di gran lunga superiore alla media di questo target. L’ambientazione è semplice ma coinvolgente: Mister X cerca di fuggire (usando bus a due piani, metropolitana, etc.) per le vie di Londra mentre gli altri giocatori, i poliziotti di Scottland Yard, cercano di catturarlo. Grazie alla natura di family games, i tempi per terminare una partita sono un poco inferiori di quelli citati. La Furia di Dracula. La prima, ancora apprezzata, edizione (Games Workshop) è del lontano 1987. Il gioco è stato riproposto nel 2005 (Fantasy Flight Games) profondamente rivisitato ma immutato nella struttura e nell’ambientazione gotica. Il Conte Nosferatu è in viaggio attraverso l’Europa con l’intento di seminare terrore e malvagità, inseguito da un nutrito gruppo di cacciatori di vampiri. Lettere da Whitechapel, progettato da game designer italiani e uscito nel 2011, vanta già una seconda edizione (quasi identica alla prima) e un buon successo di critica e pubblico. Stavolta il protagonista è Jack lo squartatore in fuga per le vie del quartiere di Londra che fu il reale teatro delle gesta del serial killer. Pandemia – Sull’Orlo dell’Abisso. L’espansione del famoso gioco (leggi la recensione) introduce il Bioterrorista che cerca di disseminare pericolosi virus in ogni luogo del pianeta. Si tratta di una realizzazione atipica, perché il meccanismo si impianta su un gioco con dinamiche proprie, che da sole rappresentano già un’importante sfida per i giocatori. Ecco dunque che questa versione di Pandemia è particolarmente apprezzata dai tanti giocatori esperti in cerca di ancora qualcosa di più. In questo articolo approfondiremo le seconde edizioni di “La Furia di Dracula” (FdD) e “Lettere da Whitechapel” (LdW) come pubblicati in italiano da Stratelibri – Giochi Uniti). I 2 giochi sono accomunati anche dal periodo in cui sono ambientati (LdW 1888 FdD 1898), richiamando entrambi un’atmosfera piena di fascino e mistero.
Giochi Uniti Annuncia la Prossima Pubblicazione di Pathfinder Adventure Card Game Edizione Italiana!

Benvenuti a Varisia, prodi eroi, questa terra vi aspettava per poter raccontare le vostre future gesta. Un reame costellato dalle rovine di un antico impero crollato da tempo dove arditi pionieri, e nobili da poco affacciatisi al mondo, rischiano la propria vita al fine di iscrivere il proprio nome sui libri di storia. Alla ricerca di fama e tesori, incuranti dei peggiori pericoli che si possano incontrare… Un territorio disseminato dei mostri più temibili, come i giganti, che infestano colline e foreste. Nessuno può affermare di conoscere tutti i segreti della Varisia e, nelle sue ombre più oscure, un male atavico si sta per levare ancora una volta… Giochi Uniti Srl è lieta di annunciare il suo prossimo titolo su licenza PAIZO PUBLISHING: Pathfinder Adventure Card Game Edizione Italiana! Pathfinder Adventure Card Game Edizione Italiana è un gioco ideato per immergere nell’avventura da uno a sei giocatori che prenderanno il controllo del destino di un eroe all’interno del territorio della Varisia. Potrete essere saggi Chierici, prodi Guerrieri, astuti Ladri e molto altro ancora. Qualunque siano le motivazioni che muovono all’avventura il vostro personaggio, dovrete prenderne possesso comprendendo appieno quali siano i punti di forza con i quali affrontare le sfide, ma anche in quali capacità siete carenti… perché potrebbero condurvi a morte certa. Pathfinder Adventure Card Game Edizione Italiana vi permetterà di rivivere l’emozione del gioco di ruolo tradizionale concentrandolo in singole avventure da una sera che comporranno un mosaico a lungo respiro giocabile su più serate. Una grande saga che vi accompagnerà per molte ore di gioco, consci che la morte del vostro personaggio sarà sempre in attesa dietro al prossimo angolo. Una grande saga, sette epiche avventure Pathfinder Adventure Card Game Edizione Italiana presenta una struttura solida e composta da saghe periodiche. La prima che affronterete sarà l’Ascesa dei Signori delle Rune, una delle saghe meglio riuscite per il gioco di ruolo tradizionale di Pathfinder. Nel set base di Pathfinder Adventure Card Game: Ascesa dei Signori delle Rune troverete tutto il necessario per iniziare a giocare con un gruppo di quattro eroi nei dintorni della città di Sandpoint. Ma se il vostro gruppo è più numeroso potrete portare sino a sei il numero di avventurieri che si muoveranno attraverso i pericoli della Varisia. Sarà infatti possibile aggiungere due giocatori tramite la futura espansione Ascesa dei Signori delle Rune: Mazzo Personaggi. Portando così ad undici la possibilità di scelta fra i vari ruoli disponibili, già elevata grazie alle sette classi presenti nel set base. Il set base di Pathfinder Adventure Card Game include già al suo interno il primo mazzo avventura dei sei che compongono la saga Ascesa dei Signori delle Rune. Troverete inoltre un’avventura aggiuntiva, composta da tre scenari, creata apposta per permettervi di imparare a giocare prima di immergervi in quelli che saranno i pericoli più impervi della saga vera e propria. Ognuno dei sei mazzi avventura della saga conterrà sei scenari che dovrete affrontare al meglio delle vostre possibilità. Dopo aver risolto, si spera senza troppi morti fra le vostre fila, i Pericoli della Costa Perduta dovrete essere pronti a fronteggiare uno dei primi pericoli della saga: l’assalto dei goblin alla città di Sandpoint… Il loro capo, Ripnugget, non sarà un avversario semplice da battere… Una scatola, molteplici vite All’inizio della prima partita, vi troverete di fronte alla scelta di quale classe utilizzare per affrontare i pericoli della saga Ascesa dei Signori delle Rune. Oltre alle sette classi del set base, potrete utilizzare anche le quattro classi aggiuntive presenti nell’espansione Mazzo Personaggi. Già presenti sul manuale vi saranno i consigli per la composizione del mazzo di ogni classe. Ma dopo la prima partita di prova vi assalirà il desiderio di comporre l’equipaggiamento del vostro personaggio a seconda del vostro modo di giocare o per sperimentare qualche nuovo abbinamento. Ogni personaggio ha infatti un set di equipaggiamento di partenza composto da un certo numero di armi, risorse, magie e molto altro. Se il vostro nano ranger Harsk può trasportare cinque armi, potrete scegliere se fargli trasportare due balestre leggere, due archi corti ed una fionda oppure una qualsiasi combinazione di armi base che troverete nella scatola… ma attenti! Assicuratevi di essere competenti o potrete avere spiacevoli sorprese. Con la sola scatola base potrete tenere in vita contemporaneamente fino a quattro personaggi, poco importa se ognuno gestito da voi oppure da amici altrettanto avventurosi. Grazie all’espansione Mazzo Personaggi di cui alcuni contenuti sono anticipati nella scatola base, questo limite viene portato a sei personaggi rendendo così il party molto più variegato e completo… in grado di affrontare qualsiasi sfida vi si porrà di fronte. Tic tac, il tempo passa e va Completata la creazione dei personaggi si procede al vero e proprio settaggio del gioco. Posizionerete così, al centro del tavolo, i luoghi dove poter muovere i vostri personaggi. Questi sono determinati dallo scenario in corso e dal numero di giocatori coinvolti nella partita. Ogni luogo, ad esempio l’Accademia, ha una quantità, per ogni tipologia di carte, ben definita e che non varierà mai. A cambiare saranno invece le carte che effettivamente comporranno il mazzo di quel luogo. La creazione di ogni singolo mazzo luogo verrà realizzata estraendo casualmente le carte da ogni tipologia di mazzo presente nella scatola (ad esempio risorse, mostri, armi e così via). Così ogni partita sarà sempre una nuova scoperta. Terminata la creazione dei luoghi verrà creato il mazzo benedizioni estraendo, sempre a caso, trenta carte benedizione dalle carte presenti nella scatola. All’inizio del turno di ogni giocatore verrà girata una carta da questo mazzo, una corsa contro il tempo delimitata in trenta turni… ma, se non sarete abili, i turni potranno diminuire vistosamente a causa di qualche brutto scherzo dei mostri o ostacoli che potrete trovare sul vostro cammino. Noi siamo goblin! Tu sei cibo! Man mano che esplorerete i luoghi, affrontando pericoli e guadagnando le giuste ricompense, vi accorgerete di mettere sempre più alle strette i vostri nemici. In ogni mazzo luogo vi saranno nascosti l’antagonista, che dovrete sconfiggere per vincere lo scenario, oppure i suoi gregari. Ogni mazzo luogo ne conterrà uno ed il vostro scopo sarà quello
Regional Trono di Spade, archiviato con un grande successo anche Milano ora ci aspetta Genova

Domenica scorsa si è tenuto a Milano presso il negozio Fantamagus Certosa il Regional di Milano del Trono di Spade LCG. 35 giocatori provenienti da Milano, ma anche da Piemonte, Liguria, Emilia Romagna e altre regioni, si sono ritrovati per darsi battaglia e aggiudicarsi il secondo Bye in palio per il Nazionale 2014/2015 oltre che i bellissimi e ricchi premi esclusivi del Regional. Il Negozio è stato letteralmente invaso dall’entusiasmo dei giocatori che si sono dati battaglia per tutto il giorno. A vincere è stato l’attuale campione italiano in carica: Ivan Migliavacca di Milano che portava un mazzo Martell con l’agenda Conquista (Baratheon), ad affrontarlo l’ormai veterano e già finalista anche al recente Regional di Torino, Federico Dondoli con il suo fido Stark Senza Agenda. Ivan si porta a casa il primo premio, e il prezioso Bye per il prossimo Nazionale, ma Federico con questo suo ennesimo ottimo risultato balza nettamente in testa alla Classifica Italiana (la potete trovare qui), siamo solo all’inizio della stagione torneistica 2014-15 per cui tutto è ancora da decidere e, se queste sono le prime battute, sembra che ci aspetti un lungo anno pieno di tornei e grandi eventi con molti giocatori sempre più agguerriti e preparati. A questo proposito non possiamo ovviamente dimenticare il prossimo grande appuntamento della stagione che si terrà la prossima domenica: 27 Luglio a Genova presso il negozio Kisme Lich in zona Sanpierdarena, ovvero il Regional di Genova 2014. Anche questo evento assegnerà al primo classificato un Bye per il Nazionale. A Genova avremo anche il piacere di ospitare un gruppo di giocatori Francesi, tra cui il loro nuovo campione nazionale, che hanno deciso di venirci a trovare per misurarsi con noi. Anche per Genova sembra che ci sarà il “tutto esaurito” e già ora pare ci sia una lista d’attesa per avere un posto assicurato per giocare… per cui, se siete ritardatari interessati non esitate a farvi vivi sui canali ufficiali della community per informarvi su questo come sui prossimi eventi della comunità. Infine per tutti gli amici giocatori del Trono del Veneto, segnaliamo anche che sempre questa settimana, più precisamente Sabato 26 Luglio a Verona, presso il negozio Giochi dei Grandi si terrà un torneo per la giovane comunità di giocatori di questa regione che ci auguriamo cresca nei prossimi mesi. Se siete in zona e volete partecipare contattare il negozio allo 045 8000 319 o all’indirizzo di posta elettronica: igiochideigrandiverona@giochiuniti.it
Anteprima X-Wing della Prossima Uscita: la Corvetta Corelliana CR90 “Tantive IV”

La Tantive IV è la prima nave ad apparire sullo schermo nella scena di apertura di Star Wars ep. IV- Una Nuova Speranza, impegnata nella disperata fuga da uno Star Destroyer dell’Impero. Il modello, alla stregua del Trasporto Ribelle GR-75, è realizzato in una scala differente dalla canonica 1/270 che caratterizza i modelli standard e le navi grandi di X-Wing: la scala effettiva non avrebbe concesso la possibilità di giocare il modello, dunque per i designer la scelta obbligata si è rivelata essere cercare un compromesso tra le dimensioni “reali” della CR-90 e la sua giocabilità. Grazie alla sua imponente presenza sul tavolo da gioco potrete rivivere la drammatica fuga di Leia Organa, R2-D2 e C3-PO dai biechi agenti dell’Impero! Il pezzo forte del Pack di Espansione Tantive IV è certamente il dettagliatissimo modello della Corvetta Corelliana CR90. La nave – viste le dimensioni – è divisa in due sezioni prua e poppa, ognuna dotata della sua basetta, della sua carta e del proprio mazzo danni. Schierare la Corvetta CR90 Progettata principalmente per essere utilizzata in partite Cinematiche ed Epiche, la nave utilizza le stesse regole per la fase Energia del Trasporto Ribelle per dare potenza a scudi, turbolaser e abilità uniche. La nave è dotata di un Righello di Fuoco che le consente di sparare a Gittata 5, oltre che di tutti i segnalini e modelli di manovra necessari a pilotare la nave sul campo di battaglia. Oltre al modello, le carte Veicolo, ventiquattro carte Miglioria e i righelli all’interno della confezione sono contenute le regole per le navi enormie sei nuove missioni Cinematiche, che possono essere giocate in sequenza per dare vita all’avvincente campagna Punto di Non Ritorno. La struttura modulare e l’adattabilità della Corvetta CR90 sono rispecchiate in gioco dai ben dieci slot per carte Miglioria, distribuiti tra la sezione frontale (in basso, sopra) e quella posteriore (in basso, sotto) della nave. Benché non è scontato che riempiendo tutti gli slot disponibili si ottenga una nave competitiva, la possibilità di mescolare le migliorie e sperimentare innumerevoli strategie e combinazioni diverse rende la Tantive IV un pezzo estremamente versatile per sperimentare con la composizione di squadriglie, sia nelle partite Cinematiche che nel nuovo formato Epico. Le carte Veicolo introducono inoltre un paio di nuove tipologie di carte Miglioria, oltre a riproporne una già presente sul trasporto GR-75. I Punti di Aggancio rappresentano i punti della nave, dove gli ingegneri balistici possono equipaggiare la nave con turbolaser, cannoni laser e altri dispositivi che sfruttano quantità paragonabili di energia. Tra le due sezioni la CR90 è in grado di schierare tre migliorie installate sui Punti di Aggancio: questo renderà particolarmente impegnative alcune decisioni durante la costituzione della squadriglia, obbligando il giocatore ribelle a ponderare attentamente quanti e dove schierare i Turbolaser Singoli e i Cannoni Laser Quadrupli. L’icona Squadra nella barra delle migliorie permette di schierare all’interno della CR90 personale specializzato che lavora in team per gestire e operare i sistemi della nave durante le battaglie. Le squadre sono così efficienti che alcune di queste riportano la dicitura Limitato(cfr. carta Squadra) – una novità introdotta dal Pack di Espansione Tantive IV. Una nave non può equipaggiare più di una singola copia di una carta Miglioria, se quella carta miglioria riporta la dicitura Limitato. Come il Trasporto Ribelle GR-75, la Corvetta CR90 può schierare carte Miglioria Cargo. Le migliorie Cargo possono rappresentare sia fonti di energia come le Riserve di Gas Tibanna, sia equipaggiamenti vari come il Reattore di Ionizzazione o il Motore Potenziato. Considerato che entrambe le sezioni della CR90 possono essere equipaggiate con migliorie Cargo, sono moltissime le combinazioni possibili. Le due carte Veicolo della Corvetta Ribelle conferiscono la possibilità di effettuare azioni associate ad entrambe le sezioni della nave, e di utilizzare due mazzi Danni separati. Le due sezioni possono effettuare quattro tipi diversi di azione: La sezione frontale può Agganciare un Bersaglio. La sezione posteriore può effettuare un’azione di di Recupero, spendendo tutti i segnalini Energia accumulati nella fase di attivazione per recuperare un pari numero di scudi. Con l’azione Rinforzare è possibile aggiungere un dado eludere a una delle due sezioni a tutti i tiri difesa contro gli attacchi diretti a quella sezione fino alla fine del turno. Con l’azione Coordinare, la sezione frontale della nave conferisce ad una nave amica entro Raggio 1-2 una azione gratuita. Nel caso la CR90 sia equipaggiata con il titolo Dodonna’s Pride è possibile dare l’azione gratuita a due navi entro Raggio 1-2. Manovrare la Corvetta Ribelle Come il Trasporto Ribelle, la Corvetta si appoggia su due basette raccordate da un singolo segnalino veicolo Enorme; i suoi movimenti sono determinati da un Modello di Manovra dedicato che riflette i movimenti di questa colossale nave da battaglia. La CR90 si muoverà nello spazio facendo provare al giocatore la sensazione di muovere una massa colossale, circondata da caccia stellari che gli sfrecciano intorno. La Tantive IV in combattimento Avrete sicuramente notato nell’immagine sopra il costo di 90 punti di una Corvetta CR90 senza equipaggiamenti. Considerato che anche in una battaglia Epicaquesta nave assorbe gran parte dei punti a disposizione dell’Alleanza Ribelle, è importante analizzare le sue potenzialità offensive e difensive in battaglia! Per iniziare, l’arma primaria della sezione frontale della nave ha un valore di attacco pari a 4 e può bersagliare navi distanti fino a Gittata 5, utilizzando il righello di fuoco speciale contenuto nella confezione. Considerando la possibilità di fare fuoco sulle navi nemiche prima che esse siano all’interno della gittata di fuoco, aggiungere la CR90 alla propria squadriglia Epica potrebbe davvero fare la differenza nella conta dei dadi di attacco sin dal primo turno! Entrambe le sezioni hanno un proprio valore di Scudie Punti Scafo, offrendo all’Alleanza Ribelle ben sedici punti scafo a cui si sommano otto scudi. La CR90 è una nave veramente tosta da distruggere, dovendole infliggere 24 danni e tenendo a mente la sua capacità di rigenerare gli scudi di turno in turno su una delle due sezioni, oltre che la possibilità di ottenere tiri eludere gratuiti con l’azione Rinforzare. Infatti, anche dopo aver subito dei danni, la Corvetta è in grado di rigenerare parte degli scudi utilizzando l’Energia accumulata. Questo significa che se l’avversario non la prende come bersaglio principale, scatenandogli addosso tutto il volume di fuoco disponibile, ci sono ottime chance che dopo un turno di
Report: National 2014 de Il Trono di Spade LCG

Domenica 15 Giugno si è svolto il “Nazionale Italiano del Trono di Spade LCG” all’interno della manifestazione “Dadi e Sudore 2014” a Spilamberto (MO). Ben 73 giocatori da tutta Italia si sono ritrovati per dare vita al più grande torneo del Trono di Spade mai svolto in Italia combattendo tra loro per aggiudicarsi il titolo di “Campione Italiano”. Dando nel contempo vita anche al torneo a squadre che ha visto ben 13 team misurarsi tra loro per stabilire quale gruppo di giocatori è il più forte d’Italia. Il Torneo si è svolto come di consueto in una prima fase con 7 turni di “Svizzera” molto combattuti alla fine dei quali è stato possibile definire i 16 finalisti che sono passati alla fase finale degli scontri diretti. Sempre in questa fase, sommando i punti di tutti i membri di ciascuna squadra abbiamo definito la classifica a squadre: Khun, Khun, Khun di Milano. Team formato da Andrea Cappelletti, Ivan Migliavacca, Federico Dondoli, Stefano Incrocci. Flame Thirst di Milano. Team formato da Gianluca Stucchi, Stefano Montanari, Lorenzo Triboli, Luca Anzaghi. Casata Strack di Milano. Team formato da Alessandro Scolaro, Matteo Savoca, Davide Lo Monaco. Old Way Emilia Romagna. Team formato da Giacomo Santopietro, Luca Manfredini, Federico Pasolini, Davis Rubboli, Devil Pierantoni. Knights Of Spades di Reggio Emilia. Team formato da Alex Manotti, Nicolò Merusi, Michele Sommi, Luca Gozzi. I Corvi Brilli di Genova. Team formato da Roberto Filippone, Francesco Castiglioni, Giampaolo Scatilazzi, Andrea Infantino, Mikael Nicefolo. I Guardoni della Notte di Torino. Team formato da Bruno Tancredi, Federico Leone, Matteo Bovero, Christian Alasia, Leonardo Scibilia. Team Banane di Cuneo. Team formato da Matteo Giunti, Valerio Barbero, Cristian Carvelli, Alessandro Salvitto. I Mormonts Emilia Romagna. Team formato da Roberto Fontana, Michele Ravagli, Christian Sartini, Michele Valdinosi. È Finito il Vino Piemonte. Team formato da Luca Tirotta, Francesco Bonacini, Valerio Catellani, Amdrea Barbaro. Maestri del Canile di Mantova. Team formato da Giovanni Fassiolo, Nicola Brutti, Luca Carnevali, Mirko Bandera. Vincitori anche del premio come team “più bello”. More Banane di Torino. Team formato da Alberto Bernardi, Michele Bernardi, Paolo Cavallo, Miriam Garino. I Guardiani della Gnocca di Torino. Team formato da Giosuè Giuntini, Davide Riso, Alessandro Raineri, Stefano Caliguri. I team di Milano hanno decisamente dominato il Meta, ma sono da segnalare il fiorire di gruppi di giocatori organizzati sopratutto del Piemonte, molti dei quali si sono avvicinati al gioco da pochissimo, così come i ragazzi di Mantova che vincono anche il premio come Team più “Bello” grazie alle bellissime magliette e insegne di casata che portano al torneo. I sedici finalisti che accedono agli scontri diretti sono: Andrea Cappelletti con Targaryan Senza Agenda Gianluca Stucchi con Martell Sanguinario Alex Manotti con Targaryan Casa dei Sogni Tommaso Giuntini con Greyjoy La Vecchia Via Stefano Montanari con Martell Sanguinario Francesco Castiglioni con Stark Casa dei Sogni Luca Manfredini con Stark Senza Agenda Ivan Migliavacca con Baratheon Cavalieri del Regno Stefano Incrocci con Baratheon Cavalieri del Regno Alessandro Salvitto con Targaryan Casa dei Sogni Francesco Bonacini con Lannister Casa dei Sogni Federico Leone con Baratheon Cavalieri del Regno Diego Signori con Martell Conquista (Baratheon) Devis Rubboli con Martell Conquista (Baratheon) Alessandro Scolaro con Martell Knight of the Hollow Hill Stefano Caliguri con Martell Sanguinario Dopo il primo turno di Svizzera passano: Ivan Migliavacca Diego Signori Stefano Montanari Francesco Castiglioni Alex Manotti Alessandro Salvitto Gianluca Stucchi Passano in semifinale: Ivan Migliavacca che affronta Diego Signori in uno scontro tra mazzi Rush da cui esce vincitore Ivan Migliavacca. Francesco Castiglioni che affronta Gianluca Stucchi, in uno scontro che vede favorito sulla carta il secondo, ma che Francesco riesce a portare a casa con abilità e un pizzico di fortuna. La Finale: In finale si scontrano Ivan Migliavacca di Milano con il suo Baratheon Cavalieri del Regno contro il giovanissimo Francesco Castiglioni da Genova con il suo Stark Casa dei Sogni. Al termine di una bellissima, anche se veloce, finale, Ivan si porta a casa il titolo di Campione Italiano riportando il titolo a Milano dopo moltissimi anni di assenza. Ivan vince il “tiket” per andare a rappresentarci al torneo Europeo che si svolgerà come ogni anno in Germania presso il castello di Stahleck dove si tiene ogni anno il torneo del Trono di Spade più grande del mondo. Ivan guiderà la spedizione italiana che speriamo possa riportare il titolo Europeo in Italia che abbiamo già conquistato per ben due volte negli ultimi 4 anni. Per tutti i partecipanti premi e ricordi dell’evento rimarranno a memoria di un torneo davvero emozionante, quest’anno particolarmente, con mazzi di “nuova concezione” con Agende nuove che si sono mischiate con mazzi più datati ma che hanno dimostrato di essere ancora estremamente competitivi. Tantissimi giocatori nuovi, e super agguerriti, oltre ai soliti grandi “vecchi” che ormai seguono questo meraviglioso gioco da moltissimi anni che fanno ben sperare per i prossimi eventi. Un coinvolgimento davvero importante che vede anche quest’anno aumentare i numeri dei partecipanti al Nazionale come avviene ormai negli ultimi anni costantemente. La nuova stagione Torneistica 2014-2015 è già ricominciata, vi aspettiamo sui tavoli da gioco in tutta Italia!
Italian Heroclix Championship 2014- 12-13 luglio, Bologna

Dal nostro inviato speciale Stefano Cestari ecco a voi un piccolo resoconto della sfida più hot dell’estate: la finale dei mondiali di calcio non è nulla a confronto! Nel week end del 12-13 luglio, in una Bologna arroventata dall’afa e dalla competizione, si è svolta la fase finale dell’Italian Heroclix Championship 2014, il primo campionato nazionale di Heroclix dell’Era Wizkids Neca. Organizzata dall’Italian Heroclix Team con la collaborazione di Wizkids, Esdevium, Giochi Uniti e Games Academy, la competizione è stata ospitata da Games Academy Bologna. La due giorni ha visto oltre cinquanta giocatori mettere in campo la propria passione per Heroclix al grido di “pronti, partenza, spacca!” Il sabato ha visto succedersi due tornei di qualificazione: 300 Modern Constructed al mattino, 300 Deadpool Sealed al pomeriggio. Ciascuno di questi eventi ha visto qualificarsi 5 abili e fortunati giocatori per la finale del giorno successivo. La domenica è stata teatro del titanico scontro della top 16. Oltre ai 10 qualificati di Sabato sono scesi in campo anche i primi 3 classificati dei tornei Regionali di quest’anno, disputati a Torino il 30 Marzo ed a Pescara il 2 Giugno. I nostri eroi si sono sfidati in 4 turni ad eliminazione diretta per scegliere il migliore dei migliori. L’ha spuntata, meritatamente, Dimitri Fietta di Parma! E’ lui il nuovo Campione Italiano di Heroclix e rappresenterà l’Italia nella finale dell’European Heroclix Championship ad Essen 2014. Qui di seguito trovate il suo team e quelli di tutti i partecipanti alla Top 16. Per la sua impresa, Dimitri si è portato a casa: Wolverine & the X-men Factory Set Zombie Galactus Black Lantern Antimonitor Shuma Gorath Impossible man Resurrection man Doop Hulk and Red She Hulk Whiplash Amazo Jonah Hex Worlds finest Old Man Logan Deathmask Obnoxio the Clown Bat-Mite Gentleman Ghost Supeman & Wonder Woman Con Ex Utility Belt Item Set Un bel bottino, non trovate? 17 Tutti i partecipanti alla top 16, tuttavia, sono tornati a casa carichi di Convention Exclusives. E non sono i soli. Ogni partecipante a ciascuno dei qualifier ha ricevuto un Gadget della Utility Belt Con-Ex e una duo Batman & Catwoman, la metà alta della classifica di ciascun evento ha ricevuto una Con-Ex del 2013 e durante entrambi i giorni si sono disputati side event continui con in palio miniature Con-Ex del 2014! Inoltre, grazie ad Esdevium e Giochi Uniti, la venue ha potuto vendere al pubblico alcune miniature finora disponibili solo ai Nazionali USA e UK come Zombie Galactus, Black Lantern Antimonitor, Impossible Man e Resurrection Man. Nonostante la valanga di premi però qualcosa è avanzato, l’Italian Heroclix Team mette in palio i premi rimasti in un ultimo evento estivo, l’Italian Heroclix Championsip Aftersmash, che si disputerà il 3 Agosto a Torino mentre una nuova serie di appuntamenti è in corso di programmazione per il mese di settembre! Troverete tutti i dettagli nei prossimi giorni sulla pagina Facebook dell’Italian Heroclix Team!
Al Via Il Quarto Campionato Nazionale di Perudo

L’8 giugno 2013 si è concluso il campionato di Perudo 2012-2013 con la vittoria di Salvatore Ietta tra le ire e le invidie di tutti gli altri partecipanti che subito han chiesto rivincita… perciò ecco subito iniziare la fase di qualificazione per la quarta edizione del Campionato nazionale di Perudo valevole per tutto il 2014 e parte del 2015. La finale nazionale sarà disputata, come sempre, a Catania durante l’Etna Comics 2015. Giochi Uniti si conferma promotrice e sponsor di questo Campionato, la cui responsabilità organizzativa è sempre nella gestione dell’associazione MercoLudì e Alberto Vario. Il sito di riferimento ufficiale rimane sempre il forum di Giochi Uniti ma trovate Regolamento e Manager anche sul sito Gimagioke.it. Il regolamento per il torneo è stato aggiornato per la nuova edizione e lo potete trovare a questo collegamento: Regolamento Ufficiale Campionato Nazionale 2014-2015 di Perudo. Per l’organizzazione di tornei e richiesta di informazioni inviare una mail a: perudo.campionatonazionale@gmail.com gioco.organizzato@giochiuniti.it
Balena Ludes: X-Wing Gioco di Miniature – Trasporto Ribelle: Grande è bello!

Balena Ludens colpisce ancora e presenta oggi un lungo articolo di presentazione dell’ultima uscita per X-Wing: Il Gioco di Miniature, Il Trasporto Ribelle. Pubblichiamo una parte dell’articolo corredata da alcune foto rimandando alla pagina di BL per l’articolo completo, che comprende anche una missione giocata e illustrata che vede il GR-75 e la sua scorta contrapposti all’attacco dei caccia Imperiali. Non perdetela! Se non avete ancora letto la nostra recensione di Star Wars X-Wing – Gioco di Miniature è il momento migliore per farlo! Già, perché stiamo per effettuare l’unboxing e la “prova su strada” del Trasporto Ribelle GR-75, la prima miniatura in scala “epica” pubblicata da Giochi Uniti per il suddetto gioco! Raccomando caldamente di dare almeno un’occhiata alla pagina del GR-75 su starwars.wikia.com, un vero pozzo di informazioni sull’universo di Star Wars: si tratta del tipo di astronave utilizzato per evacuare la base sul pianeta Hoth nell’episodio V della serie cinematografica, ed è possibile scorgerne alcuni anche nella battaglia spaziale di Endor, a dimostrazione che pur essendo disarmato il GR-75 può trovare utili applicazioni anche in una battaglia spaziale, soprattutto con qualche piccola modifica e miglioria… Il GR-75: Regole Una nave di dimensioni così grandi dispone anche di un reattore in grado di generare una quantità considerevole di energia: e proprio l’energia è la nuova caratteristica introdotta dal Trasporto Ribelle, che può arrivare ad accumularne 4 punti. L’energia si accumula più velocemente effettuando manovre lente, mentre quelle veloci ne consumano di più e, quindi, ne resta meno per gli altri sistemi: semplice e realistico. Sul disco usato per selezionare la manovra del GR-75 ci sono dei puntini viola sotto a ognuna di queste, per indicare il numero di punti energia accumulati (fino a un massimo di 4, come già detto). Il trasporto ribelle muove dopo tutte le astronavi di taglia piccola e media: importantissimo il fatto che, se durante il suo movimento si sovrappone anche parzialmente alla base di un’astronave più piccola, questa viene immediatamente distrutta (eventualmente causando danni alla prua del trasporto). Quando si gironzola vicino a un “bestione” è meglio essere prudenti: pilota di caccia siete avvertiti! Il movimento avviene con una speciale sagoma di manovra, che indica l’avanzamento in base alla velocità e si incastra sui lati (nello spazio che separa le due basi in plastica) per determinare l’arco di virata. Il GR-75 dispone di 4 azioni del tutto diverse da quelle a cui siamo abituati, e solo una di esse sfrutta direttamente l’energia: è infatti possibile convertire tutta l’energia in punti scudo, fino al massimo previsto per il trasporto (4). Un’altra azione permette di assegnare due segnalini tensione a un caccia nemico vicino, disturbandone i sistemi di bordo; è possibile rinforzare gli scudi anteriori o posteriori, guadagnando un segnalino “eludere” gratis per ogni attacco che colpisca quella sezione di nave; o, infine, assegnare un’azione gratuita a un caccia alleato nei paraggi. A queste azioni si aggiungono quelle consentite dalle numerose carte miglioria incluse nella confezione, molte delle quali possono convertire l’energia in utili impieghi (si può perfino arrivare a danneggiare i sistemi di bordo di un caccia nemico!). Il trasporto può essere equipaggiato con al massimo 3 migliorie del tipo descritto e ben due carte pilota, facendone un valido strumento di supporto nel corso della battaglia. D’altra parte, il GR-75 non dispone di armi, e la sua scarsa manovrabilità (agilità zero!), unitamente alle dimensioni, lo rendono un bersaglio invitante… Dovrà spesso affidarsi alla robustezza dello scafo (8 punti) per arrivare alla fine della battaglia tutto intero! I danni sono gestiti con due mazzi di carte danno specifici, uno per la sezione anteriore e uno per quella posteriore: questo permette di differenziare il tipo di danni subiti in modo molto realistico (P.S.: mirate al reattore, a poppa!).