Blue Max – Gioco del Mese di Marzo 2014

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Per tutto il mese di Marzo, grazie all’iniziativa Giochi del Mese in collaborazione con Giochi Uniti, potrete provare Blue Max nei negozi Games Academy e per i primi fortunati clienti che acquisteranno il gioco, in omaggio tre tessere aereo in edizione limitata.

Esistono delle “cose” che ti entrano nell’animo divenendo parte di te, come una canzone, un viaggio, un capo d’abbigliamento o un vacanza. Quelle “cose” che in qualche modo assumono una dimensione nuova e diversa, divenendo “esperienza”, divenendo una parte di te.  La prima edizione italiana di Blue Max, edita nel 1988 da Stratelibri, che acquistai nell’estate nel’91 mettendo i soldi da parte, 1000 lire alla volta, assieme a mio fratello minore, per me, è una di “quelle cose”.

All’annuncio della nuova edizione targata Giochi Uniti, la voglia di riassaporare il ricordo di quella mitica estate (con il gruppo di giocatori di Dungeons & Dragons facemmo una campagna Blue Max della durata di 3 mesi) ha abbracciato il timore di scoprire l’effetto “remake”, trovandosi con in mano un prodotto nel quale si riconosceva solo il nome.
Oggi, dopo un po’ di partite e diverse dimostrazioni in negozio, posso dire non solo “pericolo scampato” ma anche “Grazie Giochi Uniti”.

Blue Max è un gioco di battaglie aree ambientato durante la Prima Guerra Mondiale per 2-6 giocatori, dove i partecipanti  vestono i panni di famosi avviatori, piloti di leggendari velivoli.

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Il titolo deriva dal nome informale, Blue Max per l’appunto, di una della più alte onorificenze militare del Regno di Prussia, “Pour le Mérite” assegnata tra l’altro ad assi del volo come Manfred von Richthofen – Barone Rosso per il maggior numero di abbattimenti durante la Prima Guerra Mondiale.
I giocatori si dividono in due schieramenti, da una parte gli Alleati (Inglesi, Francesi, Italiani e Americani) e dall’altra gli Imperi Centrali (Germania, Austria, Ungheria e Bulgaria), scegliendo ognuno il proprio aereo.

AEREI

Gli aerei rappresentano il cuore del gioco e per ognuno di essi abbiamo:

Carta Aereo

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Un vera e propria scheda, dove su un lato sono riportati i cenni storici (come ad esempio il pilota più rappresentativo o il primo volo) nonché alcuni dati tecnici (quota e velocità massima oppure le dimensioni),  mentre sull’altro  le caratteristiche di gioco. Questi ovviamente sono i parametri che influenzano le partite e sui quali è giusto soffermarsi un attimo in più.

  • Punti Fusoliera, Punti Motore, Punti Ali e Punti Cosa.

Rappresentano l’interezza strutturale del velivolo, che una volta scesi a zero testimoniano la “distruzione della parte”. In termini di gioco gli effetti sono molteplici e non necessariamente corrispondo alla fine della partita. Ad esempio un aereo che ha terminato i propri Punti Motore potrà tentare di continuare il gioco utilizzando soltanto manovre di planata;

  • Stabilità

Rappresenta l’accuratezza e la precisione del velivolo quando spara. Si possono avere 3 valori, A, B o C, che in termini di gioco si traducono in un + 1, 0, – 1 al numero di dadi da lanciare durante la fase di combattimento;

  • Carburante

Rappresenta la quantità massima di carburante che ogni aereo ha all’inizio della partita. Ogni manovra che viene compiuta ne utilizza una carte entità in funzione di quanto è grande lo spostamento (generalmente 1 punto carburante per ogni esagono). Un volta terminato, il giocatore potrà continuare per un numero esiguo di turni la sua partita, scegliendo però unicamente manovre di planata

  • Quota Massima

Si utilizza nelle regole avanzate e rappresenta il massimo valore di quota che l’aereo può raggiungere.

Scheda di Manovra

Rappresenta le diverse manovre che ogni aereo può compiere durante il proprio turno. Oltre alle normali manovra diritte (sigla S), di virata destra (sigla R) e sinistra (sigla L) sono presenti delle manovre speciali, come ad esempio “il giro della morte” che possono essere compiute solo in alcune condizioni. Inoltre alcune di esse hanno delle “indicazioni speciali” con determinati effetti di gioco, quali “manovre di planata”, “manovre non ripetibili” o “manovre antincendio” (che facilitano lo spegnimento delle fiamme).

Rispetto alle vecchi edizioni, in questa caso ci troviamo con aerei che presentano manovre nettamente più equilibrate che, se da una parte potrebbe apparire come un appiattimento delle sfumature di gioco, dall’altra si concretizza con un maggior bilanciamento tra i velivoli.

Segnalino Aereo

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Ogni Aereo è rappresentato sulla plancia di gioco da un esagono che sulla faccia principiale raffigura il velivolo. I sei lati sono contrassegnati da lettere, A, B, C, D che individuano la locazione del danno che si riceve.  Ad esempio un aereo che subisce colpi su D (retro del velivolo) avrà più possibilità di riceve danni alla coda.

PLANCIA DI GIOCO

La plancia è giocabile su entrambi i lati. Uno rappresenta un campo di battaglia simile a quello che avrebbe potuto vedere realmente un pilota dell’epoca, mentre l’altro di colore blu cielo è uguale alla plancia della prima edizione del gioco. Più plance possono essere affiancate, unendo due o più confezioni, allargando di riflesso il campo di gioco e il numero dei partecipanti.

TURNO DI GIOCO

Ogni turno di gioco presenta fino ad 8 fasi, se si considerano anche le regole opzionali.

Fase 1 – Tallonamenti

Nel caso in cui alcuni aerei si trovino tallonati/inseguiti da avversari si applicano delle regole specifiche. Concettualmente quello che accade è che il pilota che insegue, potendo vedere come si muove la coda del velivolo avversario possa in qualche modo capirne la traiettoria indicativa;

Fase 2 – Scelta delle manovre

Ogni giocatore sceglie in maniera segreta (dietro uno dei 6 appositi schermi forniti nella scatola) la propria manovra, riportandola sulla sua scheda di volo personale (anche fornite in grossa quantità nella confezione);

Fase 3 – Movimento

Ogni giocatore muove il proprio aereo in base alla manovra scelta. Tutti i movimenti sono considerati simultanei.

Fase 4 – Consumo Carburante (fase opzionale)

Vengono scalati i relativi consumi di carburante in funzione delle manovre scelte

Fase 5 – Combattimento

Ogni giocatore che ha un bersaglio valido può sparare. Tutti i combattimenti sono considerati simultanei. E’ presente una sotto fase opzionale “Mitragliatrici Lewis” nella quale i piloti prendono nota delle munizioni utilizzate.

Fase 6 – Risoluzione dei danni

Tutti i danni vengono inflitti (perdita dei punti struttura) e si applicano gli effetti speciali, come ad esempio “Ali Lacerate”, “Pilota Ferito” ecc.;

Fase 7 – Recupero

I piloti possono recuperare gli aerei in avvitamento o l’eventuale inceppamento di mitragliatrici;

Fase 8 – Incidenti

I piloti che nella fase 5 hanno utilizzato la “raffica lunga” per sparare dovranno verificare gli eventuali inceppamenti. Anche qui c’è una sotto fase opzionale “Quota di Volo” nella quale si applicano gli effetti dell’avvitamento.

In conclusione Blue Max si dimostra essere un gioco incredibilmente interessante, perfetto sia per i nuovi giocatori che quelli più smaliziati.
Il sistema di assegnazione dei danni, rappresentato dall’utilizzo dei dadi (con 2 livelli di danni, lievi e gravi), assieme ai mazzi di localizzazione (a seconda della direzione da cui arrivano) introducono un fattore di alea che ben si sposa con lo spirito di gioco. D’altro canto, per chi cerca un valore di maggior profondità, l’impiego delle regole opzionali, quali “Quota”, “Mitragliatrici Lewis” e “Carburante” fa si che anche i più esperti possano trarne il giusto piacere.

Fabio Zuccarini

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