Intervista con Mari e Santopietro, Autori di Dear Boss, la Prima Espansione per White Chapel

Qual è il percorso che vi porta dall’idea di un gioco alla sua realizzazione?

La prima cosa è quella di fissare gli elementi dati, come in un problema di matematica. Cosa abbiamo in mano? Cosa vogliamo mettere dentro al gioco? Una volta fissati gli elementi dobbiamo capire che “storia” vogliamo raccontare, che dinamiche vogliamo instaurare tra questi elementi, che tipo di esperienza vogliamo far vivere: è un gioco di fuga? È un gioco di percorso o di piazzamento? È cooperativo o competitivo? Il passo successivo è quello di guardarsi attorno, per vedere se la meccanica che abbiamo individuato sia già stata utilizzata altrove (e soprattutto come sia stata utilizzata) ma soprattutto per raccogliere fonti d’ispirazione e fonti storico enciclopediche (se si sta facendo un gioco collegato alla realtà o alla storia). Infine si entra nel vivo: si scrive il regolamento, si realizza il primo prototipo e si comincia a testare, innescando tutto il processo di prove, errori e modifiche che porterà alla realizzazione del prodotto finito.

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Quali sono le caratteristiche imprescindibili che deve avere un gioco da tavolo?

Un gioco da tavolo deve essere per prima cosa divertente. Sembra ovvio ma non lo è, anche perché ognuno può trovare divertente cose molto diverse. Il divertimento che condividiamo appieno deriva solitamente da una buona ambientazione e da una tematicità coinvolgente, in grado di farci sentire “dentro” al gioco comunicandoci delle emozioni legate al lato per così dire narrativo delle azioni di gioco. In Whitechapel, per esempio, siamo riusciti a raggiungere un buon grado di immersività, che è uno dei suoi punti forti. Un’altra importante fonte di divertimento per noi è l’interazione tra i giocatori, soprattutto quando è di natura deduttiva o psicologica: cercare di capire cosa pensa l’altro è un meccanismo che può portare a effetti esilaranti ma anche molto profondi.

Qual è il target di giocatori a cui si rivolgono i vostri giochi?

Di norma entrambi creiamo giochi a cui noi per primi vorremmo giocare, quindi i giocatori a cui piacciono i giochi tematici e dall’elevata interazione dovrebbero trovare pane per i loro denti. Abbiamo un occhio di riguardo per i giocatori occasionali, perché non ci riteniamo hard gamers (Gabriele è più bravo, e subdolo, di Luca che gioca più istintivo, senza pensarci su troppo), quindi cerchiamo di semplificare al massimo le regole, mantenendo comunque un buon livello di profondità di gioco. Le regole di Whitechapel non sono molto complicate, a ben vedere, e la soglia di ingresso non è altissima, ma il gioco permette ai giocatori più scafati di elaborare strategie anche complesse. Un altro target a cui Gabriele si rivolge, anche per motivi familiari, è quello dei più giovani, bambini e ragazzi. Gianluca invece spazia continuamente tra idee sempre più complesse, elaborate da libri, film e discipline sportive. In che direzione, secondo voi, si sta muovendo il mondo del gioco da tavolo? Ci sono diverse direzioni di sviluppo che si stanno facendo notare: per esempio il fenomeno legacy che abbassa drasticamente la rigiocabilità dei giochi per rendere le partite esperienze uniche; le interazioni con i device (smartphone e tablet) che cercano di riempire il gap con i videogames permettendo funzionalità tutte da esplorare; e la giungla del crowdfunding in cui si punta molto sugli effetti speciali (chili di miniature e mirabolanti gadgets) a scapito quasi sempre della solidità del regolamento. Vedremo quanto saranno fruttuose e quante di nuove ne spunteranno. Il trend che invece ci interessa è quello di un sempre maggiore sdoganamento (confermato dai dati di vendita generali) del gioco da tavolo, anche di quello specializzato, verso un pubblico sempre più ampio. In un’epoca di zombi da telefonino, soprattutto tra i giovani, c’è un gran bisogno di sedersi attorno a un tavolo, giocare e divertirsi guardandosi in faccia.

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Ci parlate dei vostri progetti futuri?

È sempre delicato e difficile parlare del futuro, anche solo a livello scaramantico. Diciamo che con Sir Chester Cobblepot, oltre a seguire i nostri brand come Whitechapel, stiamo lavorando a una decina, se non di più, di progetti in qualità sia di autori (con qualche idea congiunta) che di sviluppatori, dei generi più disparati. A livello di idee ci piacerebbe fare un bel gioco investigativo ed esplorare alcune meccaniche collaborative che ancora non hanno dato la loro massima espressione. Gabriele tiene molto anche ad alcuni progetti collaterali come l’utilizzo del gioco da tavolo come strumento educativo in diversi contesti (scuola, autismo, carcere) e come mezzo di valorizzazione territoriale e promozione turistica. Tanta carne al fuoco, ci sarà da divertirsi!