Disponibile Il Giuramento dei Campioni per Descent Viaggi nelle Tenebre

Il Giuramento dei Campioni contiene quattordici miniature di plastica dettagliate per rendere ancora più avvincenti le vostre campagne di Descent. Sebbene la maggior parte di queste figure fosse già stata introdotta nella prima edizione di Descent, questa Dotazione di Eroi e Mostri presenta anche le streghe corvo: un gruppo di mostri inedito! Insieme alle streghe corvo il signore supremo adesso può schierare gli arcieri scheletri e i signori dei demoni, mentre alle fila degli eroi si aggiungono quattro nuovi personaggi – Jonas il Buono, Ker Il Grigio, Krutzbeck e Zyla. Inoltre, troverete due nuove avventure in questa espansione che vi vedranno impegnati ad impedire il ritorno di antico demone a lungo imprigionato. Dall’Aenlong All’inizio delle vostre avventure, avete la possibilità di scegliere e giocare con Zyla, una misteriosa fata proveniente dall’Aenlong. Le misteriose fate di Aenlong sono creature incomprensibili. In giro se ne vedono ben poche e se ne conoscono ancora meno, questo perché la loro razza è sempre alle prese con gli affari del loro caotico reame. Anche tra la sua gente Zyla viene considerata un tipo originale. Guizza per tutta Terrinoth, apparendo in luoghi improbabili e talvolta impossibili, pronta ad abbattere i suoi nemici con gioia crudele e sanguinaria. Ma sebbene persegua i suoi scopi personali, si dimostra sempre una compagna allegra e letale, pronta a mettere a disposizione i suoi poteri contro il signore dei demoni. Zyla è una dei quattro eroi che potete giocare con Il Giuramento dei Campioni e le sue misteriose abilità trans-dimensionali le conferiscono deciso vantaggio in battaglia. Come abilità dell’eroe Zyla può entrare negli spazi bloccati e ignorare gli effetti del terreno, cosa che le permette di passare senza pericolo sopra gli spazi d’acqua, di lava e altri terreni insidiosi. Potete così attaccare un mostro alle spalle comparendo sopra una fossa o muovervi velocemente sulla mappa quando il percorso si dimostra troppo pericoloso per gli altri eroi. Zyla può sempre rifugiarsi nell’altro reame per fuggire al pericolo. Quando giocate Zyla, potete usare il suo gesto eroico quando un mostro si attiva per rimuoverne la miniatura dalla mappa e piazzare al suo posto un segnalini Eroe. All’inizio del suo prossimo turno, sostituite quel segnalino Eroe con la tua miniatura ma, nel frattempo, lei è praticamente immune agli attacchi dei mostri. Dato che Zyla ha meno Salute di molti altri eroi, l’abilità di fuggire all’improvviso dal pericolo può salvarle la vita. Le Streghe Corvo Zyla e gli altri campioni dovranno affrontare innumerevoli pericoli mentre combattono per vincolare il signore dei demoni, ma una delle minacce che incontreranno non è mai stata vista prima in tutta Terrinoth: le streghe corvo. Queste infestano i campi di battaglia, portando a compimento con la morte ciò che il ferro e la magia hanno iniziato. Si sente spesso dire che queste donne possano cambiare aspetto e volare in forma di corvo, spargendo dissidi e malattie nei villaggi, spinte da un’insaziabile fame di creature morenti. Le streghe corvo fanno la loro comparsa per la prima volta nel gioco di Descent proprio con Il Giuramento dei Campioni, e il signore supremo può usarle per tormentare gli eroi ad ogni incontro. Le streghe corvo non sono state pensate per affrontare faccia a faccia gli eroi più forti – piuttosto rimangono ai bordi della battaglia, da dove lanciano a distanza malattie e magia oscura. Tutte le streghe corvo possono spendere un’onda di potere per infliggere più danni, ma possono anche beneficiare della loro abilità Sete di Vita. Ogni volta che un eroe entro 5 spazi da una strega corvo recupera 1 o più danni, l’abilità Sete di Vita riduce di X il numero di danni recuperati (fino a un minimo di 0)! Piazzando strategicamente più streghe corvo, è anche possibile impedire agli eroi di guarirsi. Una strega corvo evoluta ha un’altra abilità che può rendere la vita molto difficile ai personaggi. Come azione, può usare Auspicio di Morte e scegliere un eroe nella sua linea di vista. L’eroe scelto può scegliere di subire due danni ma, se non lo fa, subisce 1 condizione a scelta del signore supremo. Quindi molti eroi preferiranno subire dei danni piuttosto che subire una condizione incapacitante a scelta del nemico. Vincolare il Demone Un male del passato minaccia ancora Terrinoth. Vi unire ai vostri compagni eroi per affrontare la minaccia o invece giocherete il ruolo del signore supremo e scatenerete la furia di un demone maggiore sul reame? Diventate i nuovi campioni. Acquistate Il Giuramento dei Campioni nel vostro negozio di fiducia.
Il Cataclisma: in Arrivo l’Espansione Post Apocalittica per Talisman

Un Reame Rinnovato Il reame è adesso una landa devastata che sta iniziando a rinascere. Le Regione Esterna, un tempo temperata e rigogliosa, ora invece presenta piane, colline, campi e foreste coperte da resti di insediamenti e ossa consumate dagli elementi, abitata da ibridi e predatori dediti a raccogliere tutto ciò che può essere utile. Strane nuove forme di vita si annidano nella Valle Nascosta e intorno all’Oasi della Regione di Mezzo, ma il Castello dove il Medico Reale un tempo praticava la sua professione è ora in rovina e coperto dalla vegetazione, distrutto dopo che il Cavaliere Nero decise di abbandonare il suo incarico. Le Regione Interna, un tempo un inferno infuocato, è adesso completamente gelata. Una Bestia delle Nevi si aggira tra i Pozzi e un Mutante chimerico abitata ora la tana del Lupo Mannaro. I vampiri sono fuggiti da tempo dalla loro antica dimora ora conosciuta come Torre Ghiacciata e famigerata per il suo gelo innaturale e mortale. La nuova plancia di gioco riporta tutti questi cambiamenti e gli effetti che hanno ora questi luoghi sui viandanti. Tuttavia il reame non ha ancora finito la sua trasformazione e nuove carte Terreno continuano a modificare queste terre durante le avventure dei nostri eroi. Tracce del Passato In Il Cataclisma, Talisman pullula ancora di tracce del passato anche quando la rinascita del reame inizia. Il mazzo Manufatti di questa espansione rilascia frammenti del mondo trapassato e dell’apocalisse nella Regione Esterna e in quella di Mezzo. Nel Cimitero potete trovare del Materiale Recuperato che può essere usato per scambiarlo con dell’oro o con un’Armatura Rotta, che può essere riparata e utilizzata. In effetti, molte cose che un tempo erano considerate degli scarti oggi sono diventate dei tesori. Nuove carte del mazzo Avventura vi permettono ora di andare a fare una Ricerca di oggetti di valore e prendere come seguace il Cane dal Muso Marcio, eccellente per andare a dissotterrare le carogne delle grandi bestie del passato. Potete anche imbattervi in una discarica che è stata popolata ed è divenuta Città dei Rifiuti, dove sono state accumulate pile di cianfrusaglie e gli Oggetti scartati possono essere ancora una volta utili. Tuttavia anche l’apocalisse grava ancora sul mondo. Una Pozza Tossica può essere l’origine delle strane creature che abitano la Valle Nascosta, e talvolta una Tempesta Apocalittica attraversa le terre, distruggendo tutti i nuovi insediamenti e uccidendo gli Stranieri, i Nemici e tutti quelli che hanno speso anni lottando per ridare vita a un mondo devastato. Il Ritorno dei Nativi Insieme ai nuovi pericoli rappresentati da tempeste, demoni, saccheggiatori e schiavisti tornano anche gli abitanti di Talisman. Il mazzo Abitanti conduce questa gente determinata alla Città, alla Cappella, al Villaggio e alla Taverna. Alcuni, come la Cameriera, cercano solo di garantirsi un’esistenza. Altri, come il Prestatore d’Oro, sperano di assicurarsi un profitto alle spalle degli altri. Poche anime generose, come il Dottore e la volenterosa ma inesperta Apprendista Guaritrice, cercano di rendere il reame un posto migliore. Infine le condizioni in cui versa il reame hanno spinto cinque personaggi che mai prima avevano considerato di mettere le mani sulla Corona del Comando a intraprendere la cerca. Tra di loro vi è lo stesso Cavaliere Nero che era solito minacciare i viaggiatori nei pressi del Portale del Potere. Ora cavalca alla ricerca del Talismano reggendo il temuto Scudo Chiodato, costringendo personaggi che lo incontrano a cedere “o l’oro o la vita.” Cosa Accade Dopo la Fine? L’apocalisse ha distrutto il reame di Talisman che conoscevamo. Tuttavia tale devastazione ha creato opportunità mai viste per la trasformazione, la rinascita e l’avventura. Nessuno può predire cosa accadrà in questo “mirabile e nuovo mondo” per citare Shakespeare, ma avrete la possibilità di vivere quest’avventura in prima persona. In questo momento il tempo degli oscuri presagi, delle tempeste di energia magica e dei demoni invasori è alle spalle. Un nuovo mondo è sorto. Talisman Il Cataclisma è negli scaffali dei vostri negozi di fiducia. Talisman: The Harbinger© Copyright Games Workshop Limited 2016. The Harbinder, Talisman, the Talisman logo, GW, Games Workshop, and all associated logos, illustrations, images, locations, weapons, characters, are either ® or TM, and/or © Games Workshop Limited, variably registered around the world, and used under license..Questa edizione pubblicata da Fantasy Flight Publishing, Inc. su licenza. Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply e il logo FFG sono TM o ® di Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games ha la sua sede al 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, MN 55113, USA, e può essere contattata telefonicamente al 651-639-1905. Talisman: Il Messaggero è un gioco distribuito in Italia da Giochi Uniti srl, Via S. Anna dei Lombardi 36, 80134 Napoli, tel.081 193 233 93. Per qualsiasi informazione su questo prodotto scrivete a: info@giochiuniti.it . Tutti i personaggi presenti in questo gioco sono immaginari.
An Adventure Journal: Le Novità in Arrivo per Pathfinder per la Fine del 2016

Il Bestiario 4 risulta poi indispensabili per giocare molti degli Adventure Path più recenti dove molte delle nuove creature vengono citate o comunque si rimanda a questo importante supplemento. In conclusione vi aspettano più di 300 mostri diversi, creature tratte dalla letteratura horror classica e dai film di mostri, compreso gli Antichi, il Colore Venuto dallo Spazio tratti dai racconti lovercraftiani e i kaiju orientali, nuove razze giocabili come i changeling, i kitsune e i nagaji, entità dal potere mitico (da utilizzarsi con il manuale Avventure Mitiche), dai dispotici signori dei demoni agli alieni elohim fino ai terrificanti Grandi Antichi, compreso Cthulhu! Infine il manuale comprende una sezione dedicata a nuove creature meccaniche costruibili, come ad esempio i juggernaut. Dopo i mostri, veniamo ad un altro volume cartonato attesissimo da tutti i giocatori e di cui erano presenti le copie di pre-release a Lucca, che sono andate a ruba in soli due giorni. Guida alle Classi è così richiesto perché presenta ben 10 nuove classi base complete, ciascuna con 20 livelli di capacità. Non solo nuove classi, nel libro troverete più di un centinaio di possibilità tra nuovi archetipi e opzioni di classe, aumentando ancora le vastissime possibilità di personalizzazione dei personaggi che da sempre contraddistingue Pathfinder. Più specificatamente all’interno di GaC trovate: dieci nuove classi, tra cui l’Arcanista, l’Attaccabrighe, il Cacciatore, l’Investigatore, lo Scaldo, lo Sciamano e altre ancora; capacità di classe varianti e archetipi tematici per tutte lei 29 classi base; quasi un centinaio di nuovi talenti per personaggi di tutte le classi, tra cui talenti di stile di squadra; centinaia di nuovi incantesimi e oggetti magici; un intero arsenale di attrezzature sorprendenti e armi alchemiche mortali. Chiuso il capitolo dei manuali “regolistici”, veniamo adesso a cosa giocare, visto che a chiusura dell’anno giunge regolarmente il nuovo volume cartonato che racchiude un intero Adventure Path in formato Omnibus. Il tema della grande campagna di fine 2016 è il classico confronto “contro i Giganti”, un tema storico nel mondo del gioco di ruolo fantasy che risale all’oramai mitica avventura Against the Giants uscita nel lontano 1978. Il nuovo AP, intitolato Uccisori di Giganti, ne riprende il canovaccio, ovviamente in chiave più moderna. La trama inizia quando un signore della guerra gigante delle tempeste noto come Il Tiranno Tempestoso prende il controllo di un castello volante e un globo dei draghi, e inizia a raccogliere un esercito di giganti provenienti da tutta l’Avistan occidentale, prima per portare le orde di orchi del Belkzen sotto il suo vessillo, e poi per conquistare i regni confinanti. Gli eroi che difendono la città umana di Trunau da un’incursione di orchi scoprono che l’attacco è solo il primo di un piano più grande del Tiranno Tempestoso. Facendosi strada attraverso un forte di confine abbandonato, un antico tempio dei giganti, la tomba di una regina dei giganti del gelo, e un centro di addestramento militare di giganti del fuoco sotto un vulcano spento, gli eroi alla fine devono vedersela con il Tiranno stesso nella sua fortezza volante. L’esercito dei giganti verrà sconfitto prima che possa conquistare le terre umane del Mare Interno, o tutto l’Avistan dovrà prostrarsi davanti al Tiranno? Sulle orme di questa epica saga giungeranno poi due volumetti in brossura che andranno ad aiutare tutti i GM e i giocatori che intendono calarsi nei panni dei novelli “ammazzagiganti”. La prima uscita sarà un volume di 92 pagine intitolato Guida ai Giganti, che esplora i tratti e gli habitat dei più grandi umanoidi che camminano sulla terra, esseri torreggianti le cui motivazioni e comportamenti sono vari quanto le loro origini e le sorprendenti capacità. Ciascun capitolo esamina l’ecologia e l’habitat di un particolare gigante, come giganti delle colline, ciclopi, giganti delle rune, giganti della taiga, e altri ancora, le sue interazioni con altre razze di giganti, consigli su come inserirlo nel vostro gioco, blocchi di statistiche unici e molto altro ancora. Ai piedi delle lunghe ombre di questi colossi, le razze più piccole possono solo organizzarsi per affrontarli, e in questo manuale troverete anche un vasto assortimento di opzioni di gioco dedicate a futuri cacciatori. Chiude questo importante periodo di uscite il modulo geografico I Possedimenti di Belkzen, particolarmente utile per giocare l‘avventura La Battaglia di Colle Marciacuenta che apre l’Adventure Path Uccisori di Giganti. Il modulo è dedicato al leggendario Belkzen, territorio dove i feroci orchi sono riusciti a creare un embrione della loro civiltà. All’interno di questa regione caotica, i signori della guerra si contendono la supremazia, gli avventurieri saccheggiano le rovine rimaste dopo le razzie orchesche, e gi orchi audaci che immaginano una vita migliore lottano per il cambiamento. Un supplemento di sicuro interesse anche per quei GM che non hanno intenzione di giocare Uccisori di Giganti, ma che sono alla ricerca di più informazioni sulla razza “malvagia” per eccellenza dei giochi di ruolo fantasy. Alla prossima avventura!
La Notte Bianca dei Giochi – Sabato 19 Novembre Presso Tutti i Games Academy

Siamo felici di invitare tutti gli appassionati di gioco da tavolo a una serata di giochi, divertimento e dimostrazioni che si svolgerà in tutti i negozi Games Academy Sabato 19 Novembre a partire dalle 18:00, con l’immancabile media partnership di Nerdando.com! Vi aspetta una lunghissima serata di gioco, tra grandi classici e novità in cui (ri)scoprirete tutti i giochi del nostro catalogo… Perché non è mai ora di smettere di giocare!
Comix Archive: Omegha; il Fumetto di Enzo Troiano per Giochi Uniti, Supera le 41.000 Visualizzazioni!

Riprendiamo oggi l’articolo apparso sul blog Comix Archive, che ci segnala l’enorme successo avuto dal trailer del nuovo fumetto di Enzo Troiani, che fa da precursore a un nuovo gioco proprietario in preparazione, per Natale. Il fumetto, realizzato in un prestigioso formato 25×31, sarà pubblicato anch’esso da Giochi Uniti e disponibile a Lucca. Come sempre, consigliamo la visualizzazione dell’articolo sulla pagina web originale che rimanda anche ad una recente intervista di Troiano apparsa sul sito Tutto Cartoni,in cui il disegnatore parla del panorama fumettistico italiano e dei suoi lavori più recenti, compreso ovviamente il progetto Omegha.
Classifica Finale Torneo di Sulle Tracce di Cthulhu della Torre Nera – 1°- 22 Ottobre a Forlì

Il torneo si è svolto dal 1° al 22 Ottobre e ha visto la partecipazione di ben 16 squadre di 4 giocatori. L’avventura aveva un’insolita ambientazione moderna e vede al centro della trama il programma spaziale cinese volto a realizzare una stazione spaziale orbitale entro il 2022, che inizia ad incontrare inaspettate complicazioni dopo il lancio del laboratorio spaziale Tiangong 2, messo in orbita nel Settembre 2016, e all’apparente fallimento delle missioni Shenzhou 12 e 13, che avrebbe dovuto portare i primi membri dell’equipaggio a bordo, a cui fanno seguito solo a voli senza pilota verso il laboratorio orbitale. Ecco la classifica finale (punteggio massimo 20 punti): 1- Le Mujere 17 punti 2- I Ciccers 16 punti 3- Occhio Guercio 16 punti 4- Gli Amici della Birra 16 punti 5- I Bellimbusti 15 punti 6- 50 Sfumature di Cthulhu 15 punti 7- Altroquando 15 punti 8- Syndicate 14 punti 9- Il Silenzio dell’Assenzio 14 punti 10- I Cioccapiatti in Giallo 13 punti 11- Le Chianine Romagnole 13 punti 12- I Gatti della Notte 13 punti 13- I Cul Rot ad Frampula 13 punti 14- Billy e i suoi Succhini 10 punti 15- Stormbringers 10 punti 16- Team as Turbo da Marte 8 punti I premi alle prime tre squadre sono stati messi in palio da Giochi Uniti, sponsorizzatrice dell’evento. Ricordiamo sempre per la linea Sulle Tracce di Cthulhu, l’uscita del nuovo Ombre Calate dallo Spazio, disponibile al nostro stand a Lucca Comics & Games dal 28 ottobre al 1° novembre.
Programma Demo per Lucca Comics & Games 2016

Quest’anno la novità maggiore sarà la creazione di un’area dedicata ai giochi proprietari e alle ultime novità; come molti sapranno, sono molti i prodotti realizzati direttamente da Giochi Uniti in questi ultimi mesi che stanno per vedere la luce e non vi è migliore occasione che Lucca Games per presentare in anteprima sul mercato italiano queste produzioni. Sarà così possibile provare, oltre all’oramai classico Acqua Brunch che tutti conoscete, il nuovo divertentissimo Dungeon Hero Manager, in cui i giocatori impersonano l’originale ruolo di “finanziatori di avventurieri” pronti a mandare degli sprovveduti eroi a saccheggiare i dungeon più pericolosi con la prospettiva di arricchirsi alle spalle di prodi esploratori (non molto furbi); il manageriale Guilds, dove i giocatori dovranno creare la gilda più prestigiosa attirando i personaggi più importanti della città e costruire una sede ampia e funzionale per soddisfare le attese del Re di un reame fantasy; il narrativo Geronimo Stilton Nel Regno della Fantasia, dove i giocatori devono raccontare a turno i capitoli di una storia e per essere i narratori più bravi dovranno esprimere le emozioni indicate sulle carte e far viaggiare con la fantasia gli altri giocatori attraverso diversi regni, non facendo però capire che elementi vogliono introdurre nella storia; lo spassoso Matrimonio Reale, dove i goblin-giocatori dovranno occuparsi di organizzare il matrimonio della principessa Koncita all’interno della sua stanza da letto, tra screzi, imbrogli, un cane molto aggressivo e una futura sposa molto nevrotica, il tutto condito da goblin in maschera che si aggireranno nello stand; infine, last but not least, l’annunciato Rhein- River Trade, il gioco manageriale sul traffico merci lungo la principale arteria fluviale d’Europa, dove i giocatori dovranno gestire una ditta di trasporti assicurando la spedizione più efficiente ed economica rispetto alla concorrenza, trasportando merci con furgoni, treni, navi e aerei. A questi titoli proprietari si aggiungeranno le dimostrazioni nella stessa area di tutte le più importanti novità, come il ritorno di Imothep, un classico dei german game riproposto in una nuova edizione da Kosmos, il nuovo Pina Pirata, divertente card game per i più piccoli e le famiglie sulla caccia al tesoro di un gruppo di animali-pirata, e il coinvolgente Fuggi! Fuggi! la nuova edizione di un classico di Freise, dove i malcapitati giocatori devono fuggire del terribile maniero del principe Fieso e del suo mostro Forunkulus, lasciando gli altri ospiti nelle fauci di questa terribile creatura. Venendo poi al padiglione dei giochi su licenza, la scelta è molto nutrita: si va da uno dei titoli più attesi e apprezzati dello scorso anno, Marco Polo, ai classici Coloni di Catan e Carcassonne, di cui sarà disponibile in nuovo spin-off Carcassonne Rio della Amazzoni, ad altri titoli che sono diventati in breve tempo tra i titoli board game di maggiore successo come Puerto Rico, il grande classico dei german game creato nel 2002 da Andreas Seyfarth, Leggende di Andor, gioco fantasy di nuova generazione che ha visto l’autore Michael Menzel ospite della fiera di Lucca, El Grande, altro classico dei giochi da tavolo che ha rivisto la luce quest’anno nella nuova edizione big box, Dominion, il gioco di deck building per antonomasia, ma anche titoli dedicati ai più piccoli, di facile apprendimento e giocabili in famiglia quali Bicchierini Sprint, Halli Galli, Cacio & Dadi e Occhio! Infine vi è l’area giochi di ruolo sarà presente il nostro titolo principale, Pathfinder, gioco di ruolo fantasy di riferimento degli ultimi 10 anni sia nella versione gioco di ruolo che gioco di carte, ma anche gli altri giochi da noi prodotti, ovvero Sulle Tracce di Cthulhu, ispirato ai racconti di H.P. Lovecraft, e RogueTrader/Horus Heresy, ambientati nell’universo futuristico di Warhammer 40.000. Per la disposizione, la nostra area all’interno del Padiglione Carducci mantiene la sua storica posizione, permettendo a tutti gli appassionati di raggiungerci facilmente e senza indugi. Vi aspettiamo!
Balena Ludens Recensisce San Juan!

Chi diventerà il cittadino più ricco della ridente colonia di San Juan? E, soprattutto, come ci riuscirà? Col commercio, quasi certamente, producendo materie prime e vendendole: ma la scelta di quali edifici costruire e di come investire i denari guadagnati sarà determinante per trionfare e diventare il primo cittadino! Unboxing La scatola di San Juan, di dimensioni ridotte, contiene al suo interno 143 carte (non telate e preferibilmente da imbustare con le apposite sleeves 59×92), alcune carte di cartoncino, alcuni segnalini, un blocco segnapunti e una matita, oltre ovviamente al manuale, ben tradotto e di facile lettura. Nel manuale è inclusa una descrizione dettagliata dell’effetto di ogni carta, di solito superflua visto che le istruzioni riportate su ciascuna carta sono nella maggior parte dei casi chiare e sufficienti. Niente fa urlare al miracolo, visto anche il prezzo di circa 35€, non proprio contenuto per un gioco di carte: la grafica è tematica e azzeccata, l’aggiunta del blocco segnapunti e della matita dà un tocco di “classe” al tutto… ma sinceramente non è nella “carrozzeria” che San Juan brilla. Non resta che accendere il motore e farci un giro… Vai alla pagina di Balena Ludens per leggere l’intero articolo.
Balena Ludens Recensisce Star Wars: Armada

Diciamocelo chiaramente: per un gioco come questo, il tema non è semplicemente una “pennellata” di colore tanto per gradire. Abbiamo recensito tempo fa un altro gioco della Fantasy Flight Games/Giochi Uniti davvero affascinante e apparentemente molto affine ad Armada: Star Wars: X-Wing, che ci aveva profondamente convinto coi suoi duelli spaziali all’ultimo siluro protonico. Entrambi i giochi traggono non solo spunti, ma vera e propria linfa vitale da tutta l’ambientazione e dai personaggi della celeberrima saga cinematografica. Astronavi, armi, personaggi e missioni ci fanno rivivere situazioni ed emozioni provate durante la visione dei film; durante la partita, la nostra immaginazione non potrà che galoppare. Quando uno squadrone di Y-Wing scortato da X-Wing si avvicina a uno Star Destroyer, aprendo il fuoco contro il possente ma lento colosso, ci sembrerà di sentire i caratteristici rumori dei caccia imperiali TIE, di vedere baluginare i laser e di sentire il cicaleccio robotico delle unità C1. In X-Wing il tema era squisito condimento di un piatto ricco, però, anche di sostanza: la profondità delle scelte tattiche, l’armonia delle meccaniche di gioco e l’intuitività delle regole ci avevano portato a concedere senza remore l’Editor’s Choice. Quando è stato pubblicato Star Wars: Armada in molti si sono chiesti: quanto sarà simile a X-Wing? Vale la pena di averli entrambi, visto il costo elevato e la necessità di dotarsi di una nuova flotta di (costose) miniature, visto che la scala è del tutto diversa? Non si tratterà di un’operazione commerciale, volta a sfruttare il già enorme successo del predecessore, per il quale continuano a uscire espansioni con ritmo costante? Ce lo siamo chiesti anche noi, e ora cerchiamo di scoprirlo insieme… Unboxing Giochi belli da vedere, oggi come oggi, ce ne sono davvero tantissimi, e la qualità realizzativa dei giochi della Fantasy Flight Games è assolutamente indiscutibile, e nettamente superiore alle media: ma Star Wars: Armada ha un impatto visivo comunque stupefacente. Avrete modo di capire dalle nostre foto la bellezza delle miniature e dei materiali, la grafica eccellente. Bisogna però ammettere in tutta onestà che il prezzo di 90€ è veramente importante per tre astronavi/modellini, di cui due piccole e una (uno Star Destroyer ovviamente!) grande. Certo, ci sono anche 10 squadroni di caccia (non dipinti), le carte, i dadi custom e i materiali a corredo, oltre a due ottimi manuali (l’ormai classica ed eccellente accoppiata manuale+guida di riferimento), ma X-Wing, che contiene tre caccia, costa 40€, cioè meno della metà… Per quanto belle e grandi siano le astronavi, e anche considerando i selettori per gli ordini in plastica e il righello di manovra flessibile, resta comunque un prezzo che porta le aspettative a un livello estremo. Trovo molto apprezzabile che le miniature (come già per X-Wing) siano ben visibili anche a scatola chiusa, attraverso una finestrella trasparente, come a dire: questo è tutto ciò che troverai in quanto a miniature, sei avvisato! E implicitamente: se questo gioco ti piacerà, dovrai comprarne altre. Insomma, come si suol dire, uomo avvisato… Impeccabile la localizzazione effettuata da Giochi Uniti, sia a livello di regolamento che di testi delle carte. Concludiamo quindi l’unboxing esattamente come voluto dal publisher: ammaliati dalle fantastiche apparenze, ma aspettandoci tanta, tanta sostanza. Il gioco: ammiraglio, navi nemiche in avvicinamento! Come in moltissimi giochi di miniature, il setup di una partita avviene dopo una fase preliminare, in cui i due giocatori allestiscono la propria flotta da battaglia, con un sistema a punti. Una volta stabilito chi impersona l’Impero e chi la Ribellione, si dovrà concordare un numero massimo di punti, che potranno essere spesi acquistando navi, squadroni di caccia e miglioramenti di vario tipo. In Armada, i caccia non possono essere migliorati, scelta che mi ha un po’ stupito, mentre per le navi troveremo sia miglioramenti tecnici che di equipaggio, oltre a diversi “titoli”, ovvero esemplari specifici delle navi da battaglia disponibili, caratterizzati da bonus unici. Per i caccia, sono disponibili squadroni speciali guidati da un asso carismatico (nella scatola base troveremo, ad esempio, uno squadrone di X-Wing guidato da Luke Skywalker), a un prezzo in punti ovviamente superiore a quello standard. Vai alla pagina di Balena Ludens per leggere l’articolo completo.
Presentato il Video di Omegha, il Nuovo Fumetto di Troiano che Anticipa una Nuova Uscita GU

Oggi vi presentiamo il trailer di #Omegha, meraviglioso fumetto disegnato da Enzo Troiano, che preannuncia un nuovo gioco firmato Giochi Uniti. Appuntamento al Lucca Comics & Games per scoprire in anteprima la bellezza di questi disegni. Guarda il video sulla nostra pagina Facebook!