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Giochi Uniti

Alla Montagne della Follia: Nuova Espansione per Eldritch Horror in Arrivo!

L’Ascesa degli Antichi Quando la prima spedizione della Miskatonic scoprì delle forme di vita congelate nei ghiacci, alte come un uomo ma della pelle grigia, con il corpo cilindrico e complessi di cinque lunghe braccia triangolari, simili agli pseudopodi di una stella marina, gli scienziati dedussero che si trattavi di corpi senza vita. I cani da slitta si dimostrarono più saggi degli uomini e provarono a fuggire prima che Antichi ibernati si risvegliassero. Uno dei due Grandi Antichi presentati in Le Montagne della Follia, gli scaltri e famelici Antichi aspirano a riprendere il controllo del pianeta che hanno governato per milioni di anni prima che l’uomo camminasse sulla terra. Per sconfiggere gli Antichi, dovete cercare degli indizi nelle terre coperte da ghiaccio e neve dell’Antartide. I bassorilievi sulle pareti della città in rovine possono farvi comprendere la tecnologia, la cultura e la caduta di questa razza. I corpi mutilati e smembrati dei membri della spedizione della Miskatonic University possono mettervi in guardia sulle intenzioni degli Antichi nei confronti della razza umana, mentre le loro tracce sulla neve vi possono dare un’idea sulla loro forma, movimento e velocità. E tuttavia, anche se la conoscenza può sminuire la paura primordiale nei confronti Antichi, non servirà a ridurre la loro innata malvagità. Talenti Ancora Incompresi Gli otto investigatori introdotti in Le Montagne della Follia vi presentano nuovi intriganti ruoli da giocare mentre combattete la minaccia incombante. Sia cha abbiano appreso il loro mestiere frequentando le librerie o reprimendo il crimine, facendo pratica legale o contrabbandando alcolici, ognuno di loro è pronto per andare a combattere gli Antichi all’altro lato del globo. Molti di loro hanno dell’abilità molto utili che non si sospetterebbero; non potreste immaginare che un violinista professionista è capace di chiudere un portale, o che una cameriera possa rivelarsi un’esperta di arti magiche? Ursula Downs, per esempio, è cresciuta arrampicandosi sugli alberi ed esplorando caverne prima di dedicarsi alla storia, alla scienza e all’archeologia. Avendo speso tanti anni scavando le rovine di civiltà perdute, ha la Forza per sopravvivere in condizioni climatiche avverse, la Conoscenza per capire le iscrizioni degli Antichi e l’Osservazione per interpretare le deboli tracce lasciate in qualsiasi terreno. Questa combinazione di caratteristiche la rende di eccezionale utilità per un viaggio in Antartide, un’escursione nella foresta amazzonica, o una visita negli archivi di Istanbul. Ursula Downs può affrontare qualsiasi terrore immaginabile ed essere d’aiuto a qualsiasi gruppo d’investigatori. La Minaccia Globale sta Aumentando Le Montagne della Follia si focalizza sull’Antartide, ma nessun angolo della terra viene lasciato indisturbato. Questa espansione fa scorrere il terrore ovunque, introducendo nuove carte Incontro e Indagine per tutte le locazioni e Portali che permettono ai mostri di apparire in regioni in precedenza ignare di tali orrori. Nuovi Incantesimi, Artefatti e Risorse possono aiutare gli investigatori contro i Grandi Antichi. Sia che scegliate di difendere l’umanità dagli Antichi o il loro nemico Cthulhu, sia che vi concentriate a combattere I mostri o ad imparare incantesimi, Le Montagne della Follia aprirà una nuova dimensione di gioco per Eldritch Horror. Preparatevi ad affrontare orrori prodigiosi e senza precedenti! Le Montagne della Follia sarà a breve nei vostri negozi di fiducia. La fine è alle porte! Avete coraggio di farvi avanti ed evitare la distruzione globale? Eldritch Horror è un gioco cooperativo di terrore e avventura in cui da uno a otto giocatori assumeranno i ruoli di investigatori giramondo al lavoro per risolvere intricati misteri, trovare indizi e proteggere il mondo da un Grande Antico – un essere primordiale intento a distruggere il nostro mondo!

Drakon: Annunciata l’Uscita di un Classico dei Giochi da Tavolo

La maggior parte di queste stanze presenta potenti effetti magici che possono essere sfruttati da un qualsiasi eroe che entra nella stanza; potete, ad esempio, distruggere un’altra stanza del labirinto, evocare un vento magico che potenzi i vostri spostamenti all’interno del dungeon. Potate anche assumere il controllo di una stanza volante e librarvi dalla parte opposta del labirinto. Altre stanze contengono invece trappole, glifi o altre magie progettate per nuocere a chi passa tra le loro mura. Una stanza può farvi perdere una moneta mentre cercate di sfuggire ai suoi pericoli, e ogni eroe che ode il canto della sirena dell’arpa magica è costretto a muoversi in quella stanza. Al proseguire del gioco, mentre gli eroi giocano nuove tessere dalla loro mano, si crea un intricato e pericoloso labirinto, e solo il più astuto può trovare la via di fuga. A dispetto di tutti i poteri delle stanze, il vostro obiettivo rimane comunque quello di trovare l’oro, perché soltanto il primo giocatore che riesce a raccogliere dieci monete può fuggire dal dungeon e condannare i suoi sfortunati compagni a una triste fine. Molte stanze vi permettono di trovare o rubare una moneta ad un avversario, ma il valore in oro delle monete può variare sensibilmente. La moneta che vi ritrovate in mano può valere tre ori ma anche uno solo e; dato che le monete sono tenute con il valore rivolto verso il basso e quindi nascosto, non saprete mia quanto sono vicini gli altri giocatori alla vittoria. Gli Eroi e il Drago Sei eroi sono intrappolati all’interno del sadico labirinto di Drakon, e ogni eroe ha le sue abilità uniche che lo possono aiutare a sopravvivere. Ogni abilità può essere usata una sola volta per partita, rendendo la scelta del momento opportuno a cui ricorrere all’abilità veramente importante. Ad esempio potete giocare l’incantatrice e fuggire da una brutta situazione passando attraverso un muro, oppure potete giocare il ladro e raccogliere le monete di cui avete più bisogno rubandole direttamente ad un altro personaggio, o ancora giocare l’esploratore ed utilizzare un movimento extra per correre letteralmente per il labirinto al momento opportuno. Indipendentemente dall’eroe che giocate in una partita di Drakon, dovrete usare tutti i vantaggi che derivano delle loro abilità uniche nell’attimo esatto se volete sgraffignare l’oro e sfuggire agli artigli di Drakon. Naturalmente gli eroi non sono i soli ad aggirarsi per il labirinto. Il leggendario drago si aggira per le stanze e saloni del labirinto, prendendosi gioco di ogni sfortunato eroe che incontra. Alcune stanze lungo il labirinto vi permettono di muovere Drakon per il dungeon. Se riuscite a muovere Drakon nella stanza che contiene uno sfortunato eroe, quell’eroe è immediatamente rimandato alla stanza d’ingresso e perde tre monete, mentre Drakon gioca con lui prima di ributtarlo nel dedalo. Fuggire dal Labirinto Gli avventurieri ora rivali sono intrappolati; la minaccia più grande può essere Drakon oppure gli ex-compagni ora antagonisti. In quest’oscuro labirinto, solo una cosa può salvarvi: la vostra avidità. Sarete spietati a sufficienza da afferrare l’oro e sabotare i piani degli avversari prima di fuggire verso la vittoria? O fallirete e diventerete il prossimo spuntino del drago? Decidete il vostro destino, ma ricordate che un solo eroe può fuggire da Drakon! Consultate la scheda prodotto di Drakon per ulteriori informazione e preparatevi, l’arrivo di Drakon nei negozi è imminente! Entrate nella tana del drago con Drakon, la nuova edizione di classico gioco da tavolo e fiamme draconiche da due a sei giocatori! Tu e gli eroi rivali siete stati catturati mentre cercavate di rubare il tesoro di Drakon, ma la creatura ha deciso di giocare con voi invece di divorarvi immediatamente. Il primo eroe che riesce a raccogliere dieci ori dalla tana di Drakon potrà andarsene libero con il suo tesoro, mentre gli altri diventeranno il prossimo pranzo di Drakon. Solo l’avidità può salvarvi in Drakon!

Riflessi Fulminei: Una Preview del Caccia Kihraxz per X-Wing™

Il Kihraxz in Azione Alla fine, sebbene alcuni caccia possono essere più veloci, più resistenti e meglio armati di altri, ogni veicolo è limitato o spinto oltre i suoi limiti dai piloti che lo guidano. In X-Wing, il Kihraxz ha il vantaggio di essere condotto da alcuni dei migliori e più aggressivi piloti che il Sole Nero e altre organizzazioni criminali della galassia possono ingaggiare. Tra i primi ricordiamo i vostri Predoni del Cartello, che vi costano solo venti punti squadriglia ciascuno, e che così vi potrebbero permettere di assemblare uno squadrone di cinque veicoli. Sebbene in questo modo non possano beneficiare delle sinergie possibili con un capo squadrone di talento come “Howlrunner” o Biggs Darklighter, questo squadrone può comunque contare sull’impressionate numero di quindici dadi di attacco e venticinque punti divisi tra scafo e scudi. Indubbiamente sono numeri che possono impressionare qualsiasi avversario. Andare in battaglia con cinque Predoni del Cartello può essere una buona scelta per ogni giocatore Feccia, che voglia lasciar stare tutte quelle opzioni che potrebbero essere disponibili ricorrendo ad un’abilità di pilotaggio più alta, talenti scelti, migliorie illecite ed altre migliorie possibili. Ad ogni modo, la fazione Feccia ed Infamia ha a disposizione un’impressionante riserva di “trucchi” da utilizzare che mandare dei veicoli senza modifiche sembra quasi un gesto… criminale, specialmente quando potete schierare un Asso del Sole Nero, con un’abilità di pilotaggio di “5” e ottiene una slot di miglioria talento scelto per solo tre punti squadriglia in più. Questo torna particolarmente utile quando scoprite che il Pack di Espansione Caccia Kihraxz contiene una copia della potente miglioria Predatore e il Glitterstim. Dotato di queste due migliorie, il vostro Asso del Sole Nero ottiene tutta una serie di sorprese per gli avversari, tra cui l’abilità di cambiare tutti i risultati a vuoto di un attacco con un ritiro di un dado per un intero round e al contempo girare i risultati a vuoto anche in difesa. Al contempo il primo dei due assi dell’espansione, Graz il Cacciatore, sfrutta pianamente l’aggressivo indicatore di manovra del caccia unendolo ad un’abilità che gli dà un vantaggio in tutti i passaggi a fuoco frontali contro i veicoli nemici. In pratica, mentre punta contro i nemici, purché riesca a mantenerli in vista, Graz il Cacciatore ottiene un dado difensivo aggiuntivo. A Gittata “3,” è relativamente semplice mantenere la maggior parte dei veicoli nemici all’interno dell’arco, cosa che gli consente di tirare quattro dadi difensivi. Quindi, quando arriva a Gittata “1,” può procedere a isolare il suo bersaglio, agganciarlo, assumere il Glitterstim, stando attento a non rimanere esposto all’attacco di un veicolo nemico fuori dal suo arco di fuoco. Finché non viene attaccato da un altro caccia sgusciato fuori dal suo arco di fuoco, Graz ha buone probabilità di avere la meglio su qualsiasi avversario scelto, potendo contare su quattro dadi di attacco modificabili e tre dadi difensivi modificabili a loro volta. Poi abbiamo Cobra Talonbane, il primo pilota Feccia ed Infamia con un valore di abilità di pilotaggio di “9.” La descrizione della sua abilità riporta: “Quando attacchi o difendi, raddoppia l’effetto dei tuoi bonus di gittata in combattimento.“ Questo significa che Cobra Talonbane tira quattro dadi difensivi durata la “salva di apertura” a Gittata “3,” a continua a beneficiare della sua abilità avvicinandosi alla preda. Quando Talonbane serra le distanze a Gittata “1,” può spostare l’attenzione dalla difesa all’attacco, utilizzando ben cinque dadi di attacco, che può modificare con bersaglio agganciato e il Glitterstim. Inoltre, anche dopo il primo passaggio, Cobra Talonbane e può continuare a duellare con i migliori piloti in circolazione, potendo avvalersi della miglioria Riflessi Fulminei. Se gli effetti del Glitterstim lo lasciano sotto tensione, Talonbane può semplicemente eseguire una manovra verde di accostata a velocità “1”, scartare la carta Riflessi Fulminei per far ruotare il Kihraxz di 180°, come se avesse eseguito un’inversione Koiogran, e a quel punto, infine, ricevere il segnalino tensione. Alla fine la tensione montante avrà effetto su di lui, ma non prima che sia riuscito a scaricare ancora due o più attacchi a distanza ravvicinata.   Dividi et Impera Disponendo piloti capaci nei duelli uno-contro-uno, il Caccia Kihraxz può permettere la creazione di squadriglie Feccia capaci di minacciare contemporaneamente i nemici da più direzioni. La squadriglia riportata sotto è solo un esempio dei molti modi che il Kihraxz può essere incorporato nelle vostre strategie di gioco. Cobra Talonbane con Riflessi Fulminei e Glitterstim (31) Graz il Cacciatore con Missili a Impulsi Ionici e Glitterstim (30) Bossk con Greedo, Tecnico Fuorilegge e Calcolatore (39) Totale Punti Squadriglia: 100 Quando si vola con questa squadriglia, bisogna porre Bossk in posizione diametralmente opposta alla massa dello squadrone avversario. Mentre Bossk vola lentamente verso il nemico, i vostri piloti dei Caccia Kihraxz si dispongono ai fianchi per preparare un attacco a tenaglia. A Gittata “3,” durante il primo scambio di fuoco spesso decisivo, questa squadriglia eccelle. Cobra Talonbane e Graz il Cacciatore tirano entrambi quattro dadi difensivi mentre Bossk può usare Calcolatore per convertire un risultato concentrazione in un colpo catastrofico, che può permettere di passare gli scudi nemici convertendolo in due colpi a segno (vedi precedente anteprima della Wave VII). Al contempo il tecnico Fuorilegge sul YV-666 di Bossk vi assicura il segnalino concentrazione necessario per attivare Calcolatore, anche quando eseguite una manovra rossa. Inoltre questa squadriglia non ha punto deboli che possono essere facilmente sfruttati dall’avversario, sebbene Bossk sarà probabilmente preso a bersaglio prima dei caccia data la bassa agilità del suo veicolo e perché può potenzialmente incapacitare la flotta avversaria in poco tempo. Questo può significare che il vostro avversario permetta ai Caccia Kihraxz di continuare ad avvicinarsi a corto raggio mentre nel frattempo cerca di eliminare Bossk il prima possibile. Sfruttando la situazione, potreste compiere degli aggressivi passaggi sia con Cobra Talonbane che con Graz il Cacciatore, puntando dai fianchi verso i veicoli nemici e attaccando quelli più minacciosi sfruttando i bersagli agganciati e l’uso del Glitterstim. Graz il Cacciatore può usare i suoi Missili a Impulsi Ionici per lasciare un veicolo nemico vulnerabile al prossimo passaggio, e Cobra Talonbane può “mitragliare” un astrocaccia avversario

In Arrivo il Raider Imperiale per X-Wing: L’Estrema Potenza dell’Universo

Può spendere questa energia per attivare un qualsiasi effetto di una carta Miglioria o Danni con l’intestazione Energia, come la Batteria di Cannone a Ioni o le Comunicazioni Potenziate. I punti energia rimasti possono essere messi da parte o spesi per rigenerare gli scudi o utilizzare l’arma primaria della nave una seconda volta. In definitiva è possibile concentrare una di potenza di fuoco notevole contro un singolo nemico, specialmente se il Raider si posiziona in modo da prendere l’avversario dove gli archi di fuoco di poppa e prua sono sovrapposti. Pensateci: due attacchi da arma primaria con quattro dadi d’attacco, uno dai Cannoni Laser Quadrupli montati a prua e due da un paio di Batterie di Cannone a Ioni montate a poppa? È una potenza tale da devastare un Millennium Falcon o qualsiasi altro veicolo Ribelle. Inoltre, non è solo una questione di pura potenza di fuoco e resistenza che permette al Raider di rivoluzionare le partite in formato Epico; il Pack di Espansione Raider Imperiale contiene celebri personaggi della fazione Imperiale come il Grande Moff Tarkin, il Capitano Needa e l’Ammiraglio Ozzel. Questi protagonisti iconici della serie cinematografica sono presentati come carte Miglioria equipaggio nel Pack di Espansione Raider Imperiale. Imbarcando questi ufficiali, potete contare sulle loro abilità uniche che hanno un profondo effetto in termini di gioco sulla vostra nave, sui vostri caccia e anche su quelli nemici. Con questi nuovi ufficiali, potete togliere i segnalini concentrazione all’avversario o aggiungerli ai vostri astrocaccia, potete convertire scudi in energia, e potete utilizzare nuove tattiche o anche strategie mai viste in precedenza nel corso delle vostre battaglie Epiche a X-Wing. L’Estrema Potenza dell’Universo Magari non è la Morte Nera, ma il Raider Imperiale è, almeno per il momento, l’estrema potenza dell’universo nella galassia di X-Wing. È più grande, più resistente e con maggiore potenza di fuoco di qualsiasi astronave di X-Wing, ed è destinato ad aggiungere una nuova dimensione al formato di gioco Epico di X-Wing. Alla fine, l’Impero ha la sua nave enorme. Alla fine ha la potenza di fuoco e l’imponenza che tutti i giocatori attendevano. Il tempo scorre veloce, Preparatevi per le future battaglie Epiche già da oggi. Recatevi dal vostro negoziante di fiducia e pre-ordinate il Pack di Espansione Raider Imperiale. X-Wing è un gioco di combattimenti tattici astrocaccia contro astrocaccia nel quale i giocatori prendono i comandi di potenti caccia ala-X Ribelli o agili TIE Imperiali, e si affrontano in duelli spaziali dal ritmo frenetico ed appassionante. X-Wing ricrea le memorabili battaglie della saga di Star Wars grazie a miniature finemente dettagliate e già dipinte. Scegli il tuo equipaggio, pianifica le tue manovre e porta a termine la missione!

XCOM – Analisi di Una Partita e Prossima Distribuzione

Difesa Globale Mentre l’Ufficiale Coordinatore sta combattendo gli UFO in orbita, il Comandante monitora gli sforzi del tuo team per mantenere la difesa globale, dirigendo gli Intercettori di XCOM nelle battaglie contro gli UFO. Gli UFO che il vostro team non riesce ad eliminare aumentano Il livello di caos e terrore nei continenti su cui stazionano, e siete costretti a far avanzare un continente di un numero di spazi sul tracciato del panico pari al numero di UFO in orbita su di esso. Difesa della Base e le Missioni Più degli altri, il Caposquadra è probabilmente il personaggio più impegnato nella fase di risoluzione; egli è responsabile per la difesa della vostra base e per il completamento delle varie missioni in corso durante la partita, compresa la missione finale del vostro scenario, il che implica che il Caposquadra ha molti compiti da risolvere ogni round. Ogni nemico conta come un obiettivo, ed ogni missione prevede tre obiettivi diversi di cui almeno uno è un nemico. Dovete sconfiggere questi nemici e completare le missioni per evitare che la base venga danneggiata e far avanzare il tuo team verso la missione finale. Come con gli altri obiettivi, vi sono delle conseguenze se non vengono raggiunti. Se non riuscite a distruggere i nemici che assaltano la base, quest’ultima subirà 1 danno per ogni alieno che è sopravvissuto. Se non riuscite a completare una missione, senz’altro sarete rallentati nella vostra corsa verso la missione finale per lo meno di un round. Quindi, con tutti questi obiettivi e possibili conseguenze in ballo, la vostra fase di risoluzione inizia con un senso di urgenza. Non vi accontenterete di produrre dei Rivelatori da Battaglia, ma sentirete il bisogno di consegnarli quanto prima alle vostre truppe. Saprete che se non riuscirete ad abbattere quegli UFO in volo sopra l’Asia, l’intero continente sarà ad un passo dal cadere nella disperazione più assoluta. Dopo aver subito danni alla vostra base in un round precedente, vi sentirete con le spalle al muro, sapendo che avete bisogno di tempo per vincere la guerra e non potrete permettere ai nemici di disturbare i vostri piani. Sei Pronto a Pagarne il Prezzo? Tutti i vari obiettivi che compirete nella fase di risoluzione usano la stessa, semplice meccanica basata sul lancio dei dadi per la risoluzione dell’azione, anche se dire che tutti gli obiettivi sono uguali è un’eccessiva semplificazione. In più, dire che le decisioni che prendete mentre cercate di raggiungere gli obiettivi sono semplici come le meccaniche per la loro risoluzione è piuttosto lontano dalla realtà. Per completare un qualsiasi obiettivo in XCOM: Il Gioco da Tavolo, dovete raccogliere sei dadi e tirarli, cercando di ottenere il numero di successi indicato nell’obiettivo. Alcuni elementi di gioco che introduco gli obiettivi, come i nemici, escono dal gioco alla fine del round, ma se l’obiettivo che state perseguendo non esce dal gioco (come nella maggior parte dei casi), potrete mettere da parte i vostri successi da round a round. In pratica mettete da parte la vostra riserva di dadi assegnando delle risorse, durante la fase a tempo, quando dovete dividere i vostri scienziati tra differenti progetti di ricerca, preparandovi alla fase di risoluzione. Allo stesso modo, quando il vostro team spiega gli Intercettori e assegna i vostri soldati alla difesa della base e alla missione in corso, vi state preparando per il combattimento. Per ogni scienziato assegnato ad uno specifico obiettivo di ricerca, per ogni Intercettore in battaglia su un continente o per ogni soldato inviato a combattere un nemico, aggiungerete un dado blu XCOM alla riserva di dadi da usare per completare quell’obiettivo nella fase di risoluzione. Alla riserva per il risolvere un obiettivo si aggiunge sistematicamente un dado: un singolo dado nemico rosso. Ogni obiettivo ha un livello di minaccia che inizia da “1,” ed ogni volta che provate a raggiungere quell’obiettivo, potete scegliere di impegnarvi maggiormente, mandando più soldati, scienziati o Intercettori per completare il lavoro. Quando decide di ritentare una missione, ritirate tutti i dadi della riserva, sia i dadi XCOM che quello nemico. Tuttavia, anche se il sistema di risoluzione delle azioni del gioco vi incoraggia a provare più volte a risolvere un obiettivo, c’è un prezzo da pagare ogni volta che il vostro risultato sul dado nemico non supera il livello di minaccia. Se non riuscite a ottenere un risultato sul dado nemico che superi quello del livello di minaccia attuale mentre state eseguendo una ricerca, tutti gli scienziati assegnati al compito vengono girati verso il basso, e non possono riprovare la ricerca il prossimo turno. Ma le conseguenze sono peggiori se non riuscite a ottenere un risultato sul dado nemico che superi quello del livello di minaccia attuale durante la difesa globale, la difesa della base o una missione, dato che perderete gli Intercettori e i soldati assegnati alla missione e anche l’abilità di usarli più tardi nel corso della partita. Questo significa che dovreste costruire più intercettori e reclutare più soldati, ma questi rimpiazzi alle vostre forze vanno pagati e dovrete spendere altri crediti – e i crediti sono sempre limitati. Quindi, a un certo punto, dovrete decidere se è meglio porre fine alle perdite e lasciare perdere l’obiettivo. Talvolta dei successi parziali possono anche bastare. Per esempio, se assegnate tre Intercettori per difendere l’Europa da tre UFO e riuscite ad abbatterne due prima che il livello di minaccia raggiunga il “3,” potreste decidere di lasciar salire il livello di panico dell’Europa di uno piuttosto che rischiare tutti e tre i vostri Intercettori per abbattere quell’ultimo UFO. Tuttavia, a successi parziali corrispondono anche fallimenti parziali, e piccoli progressi sul tracciato del panico tendono ad avanzare rapidamente con conseguenze catastrofiche. Il Caposquadra Più di qualsiasi altro capo dipartimento di XCOM, il Caposquadra ha bisogno di essere a proprio agio mentre compie decisioni difficili nel cuore della battaglia. Quando uno gioca come Caposquadra, deve costantemente mandare i vostri soldati in combattimenti mortali e deve coordinare più eventi ogni round rispetto agli altri capi dipartimento. Mentre i colleghi sono responsabili per un singolo

Giochi Uniti Annuncia la Pubblicazione di San Juan e di The Voyages of Marco Polo

In Marco Polo, i giocatori rivivono questo fantastico viaggio, ed ogni partecipante controlla un personaggio differente caratterizzato da un’abilità speciale. Una partita si svolge in cinque round. Ogni round, i giocatori tirano i loro cinque dadi specifici e possono eseguire un’azione ogni turno utilizzandoli. Le cinque azioni principali sono illustrate nella parte bassa della scheda del personaggio: Ottenere risorse con 1-3 dadi, in base al valore delle risorse (cammelli, pepe, seta, oro). Il primo giocatore per ogni risorsa la ottiene gratuitamente; gli altri devono pagarla secondo il valore mostrato dal dado. Prendere una risorsa a scelta e due cammelli. Ogni giocatore stabilisce il valore minimo per i prossimi tiri di dado. Ottenere denaro, con ogni dado che equivale a cinque monete. Ordini di acquisto: Il valore di un dado sblocca gli ordini fino a quel numero (mostrato negli spazi) e permette di acquistare uno o due ordini. Gli ordini sono rigenerati e piazzati all’inizio di ogni round. Per adempiere un ordine, i giocatori devono spendere risorse per i punti vittoria, altre risorse, cammelli ed altro ancora. Viaggiare: Si piazzano due dadi per sbloccare la distanza che si può viaggiare sulla parte alta della plancia, che funge da mappa di gioco. Qui la pedina viaggiatore di ogni giocatore parte da Venezia e può scegliere tra vari percorsi diretti verso l’Oriente, tutte portano a Pechino alla fine. Quando un viaggiatore si ferma in una città, i giocatori piazzano lì una tessera, che gli dà accesso ad un’azione differente da città a città per il resto della partita. Dopo cinque round, la partita finisce con i giocatori che ricevono punti vittoria per essere arrivati a Pechino, aver completato la maggior parte degli ordini, ed aver raggiunto le città indicate su carte città che ogni giocatore riceve in segreto all’inizio della partita; questi punti si sommano ai punti vittoria ottenuti durante la partita. La confezione contiene 10 personaggi, 16 bonus e caratteristica delle città, 26 dadi di vario colore, 40 monete, 44 differenti contratti, 53 carte (carte Città e Obiettivi) 123 tasselli in legno, 4 schede di aiuto per i giocatori, un segnalino per il primo giocatore, tabellone di gioco e libretto delle regole. Il gioco è consigliato per 2-4 partecipanti, di età superiore ai 12 anni e una partita media si conclude in un’ora. Collegatevi e visitate con frequenza il nostro sito per avere maggiori informazioni su questi due titoli e sulla loro data di uscita (al momento le date in attesa di conferma prevedono Marco Polo settembre e San Juan ottobre), ed altre anticipazioni sulle importantissime novità in arrivo!

Tigri ed Eufrate: Il Ritorno di un Grande Classico

Dinastie in Lotta e Monumenti Eterni La crescita porta a conflitti. Le dinastie possono coesistere pacificamente per un po’, ma presto le limitate risorse della regione metteranno alle strette i rapporti anche tra i più fedeli alleati. Il leader di un’altra dinastia può provare ad indebolirti provocando ribellioni dei tuoi sudditi e costringendoti a combattere sul tuo territorio. Il leader che possa contare su un maggiore supporto divino –ovvero avere costruito un numero maggiore di templi– controlla l’area in rivolta. Le guerre poi scoppiano quando due regni sono uniti sotto leader dello stesso colore, e si combattono usando le tessere di quel colore. Per esempio, se piazzando una tessera unisci due regni con leader blu, devi allora attingere alle forze dei tuoi sostenitori e sovrastare quelle dell’avversario, e in questo caso chi può contare su più tessere fattoria del suo avversario vince. Quando la tua civiltà ci sviluppa e la tua dinastia si afferma, puoi voler erigere un monumento alla sua grandezza, un edificio di quattro tessere interamente in mattoni e pietra di cui il tuo popolo possa essere orgoglioso. Puoi costruire un edificio per il tuo popolo come una libreria, un granaio o un palazzo, ma anche una meraviglia architettonica enorme, sormontata da un idolo e visibile a miglia di distanza, formata da ben cinque tessere. Guerre e ribellioni possono distruggere fattorie ed insediamenti, chiudere mercati, ma i monumenti non possono essere distrutti. Possono, ad ogni modo, passar di mano ed un altro regnante può impossessarsene, e costruire un monumento ti può trasformare nel bersaglio di un vicino invidioso che cerca di accrescere il proprio potere. L’Inizio della Civiltà La Mesopotamia un tempo fu un’area spopolata, il suolo non aveva mai conosciuto il solco dell’aratro, e la sua terra spoglia di case e ziggurat. Una volta scoperta la sua ricchezza, non solo case e fattorie, ma intere città apparvero e si espansero rapidamente. Mentre la popolazione cresceva, la regione vide comparire molti regnanti in competizione tra loro, ognuno spinto dal desiderio di dominare la maggiore estensione di territorio possibile. Seguirono molti decenni di guerra, finché una dinastia emerse vittoriosa e regnò sulla regione per secoli. Pensi di possedere la leadership e l’abilità strategia per creare una civiltà bilanciata, sconfiggere gli avversari e fondare una dinastia che sia ricordata nei libri di stroia? La sfida per dominare la mezzaluna fertile inizia tra pochi giorni, visto che Tigri ed Eufrate sarà disponibile tra gli ultimi giorni di luglio ed i primi di agosto (seguite la nostra newsletter per scoprire la data di uscita) e, per maggiori informazioni, consultate la scheda prodotto di Tigri ed Eufrate.

Novità per Dominion: Ristampa di Intrigo e futura pubblicazione di Dark Ages

La seconda novità invece riguarda l’inedito Dominion: Dark Ages di cui sarà intrapresa la produzione al termine della ristampa di Intrigo. Hai vissuto momenti difficili. Per risparmiare, ti sei trasferito dal tuo vecchio castello in uno splendido burrone. Non che il castello ti fosse mai piaciuto; finiva per essere sempre saccheggiato e mai ad un’ora consona. E se non si mettevano di mezzo i barbari ci pensava la pestilenza, o talvolta tutti e due insieme, e poi non c’erano mai sedie per tutti. Il burrone invece è meraviglioso; c’è sempre un bel sole, e puoi buttare la spazzatura dove preferisci. A tempo perso hai cominciato a mendicare. Mendicare è concettualmente brillante, ma un po’ difficoltoso in pratica visto che non c’è nessuno con del denaro in giro. Mendichi dei rametti dagli abitanti del villaggio, e loro li mendicano da te, ma non sembra che nessuno ci guadagni qualcosa. Questa è la vita. Tu stai conquistando popolazioni in santa pace, pensando agli affari tuoi, quando improvvisamente arriva una pestilenza, o i barbari, o qualche altro illetterato e tutto quello che puoi fare è rimanere attaccato a un pezzo di legno aspettando che la tempesta passi. Comunque sei sicuro che, come sempre, riuscirai a superare queste avversità, o almeno riuscirai a fare meglio dei tuoi avversari. Dominion: Dark Ages è la settima espansione per il gioco di carte Dominion. Contiene 500 carte ma non è un gioco a se stante. Aggiunge 35 nuove carte Regno a Dominion, più nuove carte con effetti negativi da dare agli altri giocatori (Sventure), nuove carte per sostituire le Tenute iniziali (Rifugi), e carte che potete ottenere soltanto tramite altre carte. Questa espansione verterà principalmente sulle attività di scarto e upgrade delle carte. Ci sono carte che hanno degli effetti quando scartate, carte che si upgradano e vari modi per potenziare le altre carte. Seguite la nostra pagina web e la newsletter settimanale per i prossimi aggiornamenti con le date di uscita di questi ed altri prodotti.

Annunciato il Giochi Uniti National Event

Con immenso piacere Giochi Uniti è lieta di annunciare il programma delle finali nazionali di tutte le linee di gioco organizzato che vedranno i giocatori sfidarsi nella storica arena del Palaroller della Polisportiva Sacca di Modena, sede del Club TreEmme, sabato 5 e domenica 6 settembre.   Un ritorno alle origini per tutti coloro che ancora oggi possono ricordare le incredibili edizioni di Modcon e Minimod e, soprattutto, un evento che, oltre all’attività torneistica, permetterà a tutti di giocare ai grandi classici e alle ultime novità del catalogo Giochi Uniti, scoprendo in anteprima i titoli che verranno presentati alla successive fiere di Essen e Lucca.   All’interno del Palaroller sarà allestita un’area di vendita e l’area discount assortita appositamente per l’evento. La Polisportiva Sacca si trova a Modena in via Alfonso Paltrinieri 80.   Di seguito viene pubblicato il calendario delle finali nazionali che si terranno al Giochi Uniti National Event. L’orario di inizio di tutti i tornei delle finali è fissato per le ore 9,00.   Sabato 5 Settembre   Android Netrunner LCG Dominion Call of Cthulhu LCG Il Signore degli Anelli LCG Star Wars LCG Star Wars X-Wing   Domenica 6 Settembre   I Coloni di Catan Il Trono di Spade LCG Star Wars Armada Star Wars X-Wing (top 16) Warhammer Conquest LCG   La preiscrizione a tutte le attività torneistiche è obbligatoria, eventuali iscrizioni fatte in loco non garantiranno la partecipazione alle finali. Il costo di iscrizione a tutti i tornei è di euro 15, per tutti i preiscritti il costo di iscrizione sarà di soli 10 euro. I giocatori che desiderano iscriversi a due tornei per le due giornate di sabato e domenica potranno farlo al costo di 15 euro totali. Per ulteriori informazioni sui tornei e iscrizioni potete contattare l’indirizzo eventi@giochiuniti.it   Durante l’evento sarà possibile usufruire dell’area catering allestita all’interno della polisportiva e del servizio di consegna pranzo, mentre verranno pubblicate a breve le convenzioni con gli hotel e i ristoranti di zona.   Nei prossimi giorni potrete scoprire il programma di tutte le attività che si svolgeranno nel corso dell’evento, i tornei che affiancheranno le finali e le dimostrazioni dei giochi in programma.   L’accesso al Palaroller e la partecipazione a tutti gli eventi collaterali alle finali nazionali è gratuita.   Il Palaroller sabato 5 settembre rimarrà aperto sino alle 24 per una serata di gioco libero e molte altre sorprese.

Tocca a Te (Video) Recensisce Star Wars: Armada

Marco Liva, alias Alkya sul web, cura da tempo una rubrica su YouTube chiamata Tocca a Te, dedicata ai giochi da tavolo, in particolare i video sono mirati a mostrare i contenuti e le meccaniche di gioco dei titoli più diffusi o le ultime novità sul mercato, provando e spiegando lo svolgimento di una partita tipo, presentazioni che si dimostrano molto utili per chi vuole acquistare un gioco, ma desidera conoscerlo prima, oppure per chi ne possiede uno ma non lo gioca da molto tempo e può essere “scoraggiato” dal ripassare la sezione regolistica. Ogni video è dedicato a un titolo specifico, di cui viene tracciata una breve introduzione, seguita poi da una sezione “core” dedicata appunto alla spiegazione del gioco, per chiudere poi con i commenti finali dell’autore. “Tocca a Te” ha già recensito molto titoli di Giochi Uniti in passato (trovate gli articoli con i link di collegamento ai giochi trattati sul nostro sito) con risultati di visualizzazione eccezionali (Il Trono di Spade: Il Gioco da Tavolo a oltre 64.000 visualizzazioni, Puerto Rico 35.000 e Le Case della Follia 27.000) e l’ultima grande novità che si va ad aggiungere alle serie è, abbastanza ovviamente, Star WarsTM : Armada. Potete seguire la videorecensione su canale YouTube Tocca a Te clikkando qui. Buona visione!

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